float3 tangentNormal = UnpackNormal(Normaltex); //等同于 tangentNormal = Normaltex*2-1; 获得正确的法线倍增结果。 //乘以凹凸系数 tangentNormal.xy *= _BumpScale; //向量点乘自身算出x2+y2,再求出z的值 tangentNormal.z = sqrt(1.0 - saturate(dot(tangentNormal.xy, tangentNormal.xy))); 组件...
1. Shader 属性定义 // 定义属性Properties{_MainTex("MainTex",2D)="white"{}// 主纹理贴图_BumpMap("Normal Map",2D)="bump"{}// 法线贴图_BumpScale("BumpScale",float)=1// 法线贴图的缩放系数_Diffuse("Diffuse",Color)=(1,1,1,1)// 漫反射颜色属性,默认白色_Specular("Specular",Color)=(1...
POSITION:模型空间中的顶点位置,通常是float4类型 NORMAL:顶点法线,通常是float3类型 TANGENT:顶点切线,通常是float4类型 TEXCOORDn:该顶点的纹理坐标,TEXCOORD0表示第一组坐标纹理,依次类推,通常是float2,float4类型 COLOR:顶点颜色,通常是fixed4或float4类型 Shader Model版本不同,TEXCOORDn中N的支持个数也不尽相同...
fixed3 tangentNormal=UnpackNormal(tex2D(_NormalTex,i.uv.zw)); //折射部分 fixed2 offset=tangentNormal.xy*_RefractLevel*_RefractionTex_TexelSize.xy; i.scrPos.xy=offset+i.scrPos.xy; fixed3 refract=tex2D(_RefractionTex,i.scrPos.xy/i.scrPos.w); //反射部分 fixed3 reflectionDir=reflect(-w...
简单理解就是将所有Frame下渲染对象的Alpha值(相当于Mask)叠加渲染到一个Mask上,该Mask可以覆盖到所有Frame下渲染对象的不透明区域。可以在代码中配置AlphaTexture的尺寸,但是太大没有意义,这里只是用来生成简单多边形。同时这里我们也看到,在Amplify Impostors中烘培用的Shader必须包含延迟渲染Pass。
可以shift在unity编辑器下左键该字段进行查看。 高性能序列化Property属性字段 unity2022以上版本可以使用createProperty等属性实现高性能的Prop序列化 会用到PropertyBag新的序列化系统,DontCreateProperty特性可以省略掉内部get、set方法的生成 [field: SerializeField, DontCreateProperty] ...
2D: Default 2D shaders now emulate premultiplied alpha. This fixes rendering in certain cases such as when rendering into a transparent render texture. 2D: Padding and offset values added for grid slicing in Sprite Editor. 2D: Sprite textures will not default to 16-bit on iOS anymore when ed...
请注意也能将 Spine/Sprite 着色器配置为接收 Fixed Normal. Solve Tangents. 某些光照着色器需要顶点切线(tangents), 通常是应用法线贴图时会用到. 启用该选项后, 运行时每一帧都会计算切线并将其添加到输出网格. Physics Inheritance. 该项控制变换的运动将如何应用于skeleton的PhysicsConstraints. Position. 该...
注:如果显示异常请检查Canvas的Additional Shader Channels中的TexCoord1,2,3通道是否打开。 脚本代码: usingUnityEngine;usingUnityEngine.UI;usingSystem.Collections.Generic;usingSystem.Linq;[RequireComponent(typeof(Text))]publicclassText2DOutline:BaseMeshEffect{privatestaticstringsOutlineShader="TextEffect/Text2DOut...
4 Shader 结构体 1)appdata_base structappdata_base{float4vertex:POSITION;// 模型坐标系下顶点坐标float3normal:NORMAL;// 模型坐标系下法线向量float4texcoord:TEXCOORD0;// 纹理坐标UNITY_VERTEX_INPUT_INSTANCE_ID}; 2)appdata_tan structappdata_tan{float4vertex:POSITION;// 模型坐标系下顶点坐标float4...