Unity中内置管线用的Shader语言是Cg, 但其实本质上还是HLSL, 至于为什么以'CGPROGRAM'包裹, 更多地还是历史原因.现在主推SRP(包括URP), 标准语言变成了HLSL(High Level Shader Language, 高等着色器语言), 虽然Cg依然受支持, 但推荐使用HLSL. 本文将总结从Cg到HLSL中比较重要的变化, 目前在从Cg逐渐转到HLSL, 随...
Shader"Blog/Start"{Properties {_MainTex ("Base (RGB)",2D) ="white"{}_Color ("Color", Color) = (1,1,1,1)}SubShader {CGINCLUDE#include"UnityCG.cginc"sampler2D _MainTex;float4 _MainTex_ST;fixed4 _Color;structa2v{float4 vertex : POSITION;float2 texcoord : TEXCOORD0;};structv2f{float...
一、顶点片元着色器(一)顶点/片元着色器基本结构Shader "MyShaderName"{ Properties{ //属性 } SubShader{ //针对显卡A的SubShader Pass{ //设置渲染状态和标签 //开始CG代码片段 CGPROGRAM //该代码片…
前向渲染路径:顶点和像素程序中对光照类型进行计算。增加#pragma multi_compile_fwdbase这样的编译指令,可以让Pass生成所有需要的Shader变种。 延迟渲染:两个pass一个先生成Gbuffer,另一个进行光照计算 GrabPass{}抓取当前屏幕存储到_GrabTexture中,每个有此命令的Shader都会每帧执行。r所以要追加定义_GrabTexture。 pass...
CGPROGRAM #include "../CgIncludes/MyCgInclude.cginc" #pragma surface surf HalfLambert 解释:这里需要指明.cginc文件的相对与该Shader的路径。也就是说,如果它和Shader放在同一个文件夹下,那么直接写名称即可。但在我的项目中,Shader放在了Shaders文件夹下,而.cginc放在了CgIncludes文件夹下,因此需要上述写法。
要明白一点,Unity中的Shader只会执行一个SubShader,但是会执行所有的Pass 修改后的代码: Pass{ Cull front // 外部剪裁,那么这个通道可以理解为是给篮球的内表面上色 CGPROGRAM #pragma vertex vert #pragma fragment frag #include "UnityCG.cginc" struct vertexOutput { ...
CGPROGRAM #include "../CgIncludes/MyCgInclude.cginc" #pragma surface surf HalfLambert 解释:这里须要指明.cginc文件的相对与该Shader的路径。也就是说。假设它和Shader放在同一个目录下,那么直接写名称就可以。 但在我的项目中,Shader放在了Shaders目录下,而.cginc放在了CgIncludes目录下。因此须要上述写法。
Standard和StandardSpecular的不同之处在于它们使用了不同的函数来设置各个参数,基于金属工作流的Standard Shader使用MetallicSetup函数来设置,基于高光反射工作流的Standard Shader使用SpecularSetup函数来设置。 设置函数都可以在UnityStandardCore.cginc中找到。 Standard和StandardSpecular都定义了两个SubShader,一个用于非移动平...
同理我们可以声明一个顶点着色器的输入结构体,包含以上所有信息,然后将这个结构体作为形参传递给顶点着色器的入口函数。 Unity内建的预定义输入结构体: 只要引用UnityCg.cginc头文件(目录Unity > Editor > Data > CGIncludes下)就可以使用预先设定好的结构体直接使用,他们分别有appdata_base appdata_tan和appdata_...
5)双击打开第2步中创建的Unity Shader。删除里面所有的代码。把下面的代码粘贴进去。 1. Shader "Unity Shaders Book/Chapter 5/Simple Shader" 2. { 3. SubShader 4. { 5. Pass 6. { 7. CGPROGRAM 8. #pragma vertex vert 9. #pragma fragment frag ...