常用的混合模式通过Blend实现 如下所示 混合模式Blend实现 以下为测试图片 测试底图 测试混合图 常用的滤色混合效果如下 滤色混合效果 代码实现混合模式 可以看到Blend已经可以实现很多种混合效果 但这也只是混合模式的一部分 而接下来才是重点 我们要在Shader中代码自己实现更多的混合模式 以方便实现更多的Shader效果...
公式:(Shader计算出的点颜色值源系数)+(点累积颜色 * 目标系数) 2.Blend的多种混合类型: (1)Blend One One(线性减淡) 粒子常用,如火焰粒子。 (2)Blend SrcAlpha OneMinusSrcAlpha(透明混合) 正常的透明效果。 (3)Blend OneMinusDstColor One(滤色) (4)Blend DstColor Zero(正片叠底) (5)Blend DstColor...
当这种情况->Blend SrcFactor DstFactor命令只提供了两个因子,这意味着将使用同样的 混合因子来混合RGB通道和A通道,即此时SrcFactorA将等于 SrcFactor,DstFactorA将等于DstFactor。这种情况下Blend SrcFactor DstFactor, SrcFactorA DstFactorA和上面几乎一样,只是使用不同的因子来混合透明通道。 因子乘原颜色+因子乘...
Screen Blend(屏幕混合):这种混合模式将新绘制的像素的颜色值与已存在的像素的颜色值进行屏幕混合计算。它会产生一种亮度较高的效果,常用于创建光线、泛光等效果。 除了混合模式,还可以通过调整混合因子(Blend Factors)来控制混合的权重和效果。在Unity中,可以在Shader代码中使用Blend命令来设置混合模式和混合因子。例如...
Unity Shader的Blend功能,简单来说,就是处理游戏对象重叠时的颜色混合。它通过公式(Shader计算出的点颜色值 源系数)+ (点累积颜色 * 目标系数)实现不同游戏对象间的色彩交互。Blend有多种混合类型,包括:Blend One One(线性减淡),常用于模拟火焰粒子的效果。Blend SrcAlpha OneMinusSrcAlpha(...
Unity中的CG编写Shader系列(Blend) 1.不透明度 当我们要将两个半透的纹理贴图到一个材质球上的时候就遇到混合的问题,由于前面的知识我们已经知道了片段着色器以及后面的环节的主要工作是输出颜色与深度到帧缓存中,所以两个纹理在每个像素上的颜色到底以怎样的形式混合在一起最后输出到帧缓存中是我们现在首要讨论的...
在Unity的Shader中,如果你已经有了两种颜色,你可以使用混合模式将它们相互叠加。混合模式可以在Shader中使用Blend指令来实现。 ### Shader ``` Shader "Custom/MyShader" { Properties { _Color1 ("Color 1", Color) = (1,1,1,1) _Color2 ("Color 2", Color) = (1,1,1,1) ...
在计算机图形学中,透明度混合(AlphaBlend)是一种常用的技术,用于实现透明效果。透明度混合允许将半透明物体与场景进行混合,以产生逼真的视觉效果。在Unity中,通过编写Shader可以实现透明度混合效果,本篇博客将介绍如何在Unity中使用Shader实现透明度混合效果。 一、什么是透明度混合?
在Unity的Shader中,如果你已经有了两种颜色,你可以使用混合模式将它们相互叠加。混合模式可以在Shader中使用Blend指令来实现。 ### Shader ``` Shader "Custom/MyShader" { Properties { _Color1 ("Color 1", Color) = (1,1,1,1) _Color2 ("Color 2", Color) = (1,1,1,1) ...