Blend RGB: 混合类型,ASE提供了一系列的预设, Src\Dst: 混合系数与ShaderLab中的混合系数一致。全称SrcFactor 、 DstFactor。Source 是指计算出来的颜色,Destination 是屏幕上已经存在的颜色。 Blend Op Alpha: 渲染图形时,在执行了所有着色器并应用了所有纹理之后,像素被写入屏幕。它们如何与已有的组合由 Blend 命...
代码实现混合模式 可以看到Blend已经可以实现很多种混合效果 但这也只是混合模式的一部分 而接下来才是重点 我们要在Shader中代码自己实现更多的混合模式 以方便实现更多的Shader效果 框架代码如下 还是前几篇文章一样 只更改frag中代码 混合模式shader框架代码 其中MainTex为底图 BlendTex为要混合的图片 颜色取值为(0-1...
蜂窝力场效果 新建shader:ASE-Surface以及Material 设置General Light Model=false Blend Mode:Render Type=Transparent,Render Queue=Transparent 模型以及UV要特殊处理 边缘光效果 用力场的RimFactor,RimBias:0,RimScale:1,RimPower:2 Emission=EmissColor*EmissIntensity*RimFactor Opacity=Clamp(RimFactor,0,1) 蜂窝效...
1. Unity Shader之Blend快速理解篇 混合,有很多种效果,这里我们可以用Photoshop来测试也可以用Unity shader来测试 混合模式的基本原理 取A层任意一个像素a [R1, G1, B1],与B层对应位置的像素b [R2, G2, B2] 进行数学运算,得到c [R3, G3, B3] ...
ZTest,ZWrite,Blend详解; 画家算法 从远到近,一层层的画/着色,最后把所有物体都画完; 同一个点可能有多个物体,需要多次绘制; Shader中需要多次计算光照,然而很多都是无用的计算; 反画家算法 由近到远,如果近的盖住了远的,远处的就不画了,而只画近处的; ...
public Texture2D blendTexture; public float blendOpacity = 1.0f; private Material curMaterial; #endregion 然后,我们需要在OnRenderImage函数中把变量数据传递给Shader: void OnRenderImage (RenderTexture sourceTexture, RenderTexture destTexture){ if (curShader != null) { ...
Blend SrcAlpha OneMinusSrcAlpha ZWrite Off 当我们使用的贴图有alpha通道时,shader 将使用它,使得aplha值越小的地方看上去越透。 Result Shader"Tutorial/006_Basic_Transparency"{Properties{_Color("Tint",Color)=(0,0,0,1)_MainTex("Texture",2D)="white"{}}SubShader{Tags{"RenderType"="Transparent""Queu...
// Perform a multiply Blend mode fixed4 blendedMultiply = renderTex * blendTex; // Adjust amount of Blend Mode with a lerp renderTex = lerp(renderTex, blendedMultiply, _Opacity); return renderTex; } 1. 2. 3. 4. 5. 6. 7.
Unity Shader的Blend功能,简单来说,就是处理游戏对象重叠时的颜色混合。它通过公式(Shader计算出的点颜色值 源系数)+ (点累积颜色 * 目标系数)实现不同游戏对象间的色彩交互。Blend有多种混合类型,包括:Blend One One(线性减淡),常用于模拟火焰粒子的效果。Blend SrcAlpha OneMinusSrcAlpha(...
代码实现混合模式 可以看到Blend已经可以实现很多种混合效果 但这也只是混合模式的一部分 而接下来才是重点 我们要在Shader中代码自己实现更多的混合模式 以方便实现更多的Shader效果 框架代码如下 还是前几篇文章一样 只更改frag中代码 混合模式shader框架代码 其中MainTex为底图 BlendTex为要混合的图片 颜色取值为(0...