1)Normal Blend(法线混合) Normal Blend 有 2 种模式:Default、Reoriented。 voidNormalBlend(float3A,float3B,outfloat3Out){// Default模式Out=normalize(float3(A.rg+B.rg,A.b*B.b));}voidNormalBlend_Reoriented(float3A,float3B,outfloat3Out){// Reoriented模式float3t=A.xyz+float3(0.0,0.0,1.0...
公式:(Shader计算出的点颜色值源系数)+(点累积颜色 * 目标系数) 2.Blend的多种混合类型: (1)Blend One One(线性减淡) 粒子常用,如火焰粒子。 (2)Blend SrcAlpha OneMinusSrcAlpha(透明混合) 正常的透明效果。 (3)Blend OneMinusDstColor One(滤色) (4)Blend DstColor Zero(正片叠底) (5)Blend DstColor...
4、Alpha Blend 关键在于深度写入的关闭与混合公式的指定,混合比例因子不是必须的,因为本身的Alpha就是一个因子,添加一个比例因子是为了更好的控制混合效果(当前片元是源信息,已经写入颜色缓冲的是目标信息) Shader "Unity Shaders Book/Chapter 8/Alpha Blend" { Properties { _Color ("Color Tint", Color) =...
10、融合法线:BlendNormals可以将2个法线混合,并且使用的是泛白混合(原理用得到了再看原理) //细节法线贴图float3 detailNormal=UnpackScaleNormal(tex2D(_DetailNormalMap,i.uv.zw),_DetailBumpScale);i.normal=BlendNormals(mainNormal,detailNormal);i.normal=i.normal.xzy;// i.normal = normalize(i.normal...
【Unity Shadergraph- 雨滴涟漪特效教程】 5069观看 1弹幕 过程 外部暴露参数 左图 右图 Normal Strength:修改法线贴图的Strength。Strength为1时返回原图,为0时返回纯黑的法线贴图。 Normal Blend:混合两个法线。Out = normalize(float3(A.rg+b.rg,A.b * B.b)); ...
half3 Normal; // 法向量(x, y, z) half3 Emission; // 自发光颜色值(r, g, b) half Specular; // 镜面反射度 half Gloss; // 光泽度 half Alpha; // Alpha不透明度 }; 1.3 可编程Shader 可编程Shader其实就是顶点着色器和片段着色器,这一部分和DirectX系的HLSL和CG着色器语言联系紧密。其实就是...
//正常(Normal),即透明度混合Blend SrcAlpha OneMinusSrcAlpha//柔和相加(soft Additive )Blend OneMinusDstColor One//正片叠底( Multiply),即相乘Blend DstColor Zero//两倍相乘(2xMultiply)Blend DstColor SrcColor//变暗(Darken)BlendOp Min Blend one one//变亮(Lighten )BlendOp Max ...
Shader GPU上的渲染程序。 1. 渲染管线的流程: 几何阶段: 顶点着色器(Vertex Shader): 主要工作是坐标变换,逐顶点光照和输出后续阶段所需的数据。 所有的几何体,以顶点的形式,先经过顶点着色器,进行顶点的坐标转换,把顶点坐标从模型空间转换到齐次裁剪空间,正向渲染(Forward Render)会对顶点进行光照计算,得到顶点的...
1.1 Unity shader入门精要笔记(八) 1.1.1 透明效果 在实时渲染中要实现透明效果,通常会在渲染模型时控制它的透明通道(Alpha Channel)。当开启透明混合后,当一个物体被渲染到屏幕时,每个片元出了颜色值和深度值外,还有另一个属性——透明度。当透明度为1时,表示该像
Queue标签设置为AlphaTest,表明要透明度测试;IgnoreProjector标签设置为True,表明这个shader不会受到投影器(Projectors)的影响;RenderType标签设置为TransparentCutout,就是指明该shader是一个使用了透明度测试的shader。 一般来说,使用了透明度测试的shader都要设置这三个标签。