这是不正确的。为了保持Z不变,我们必须在旋转矩阵的右下角插入一个 1。这是可行的,因为第三列代表 Z 轴 \left[ \matrix { 0\\ 0\\ 1 } \right]。 \left[ \matrix { cosZ & -sinZ & 0\\ sinZ & cosZ &0\\ 0&0&1 } \right] \left[ \matrix { x\\ y\\ z } \right]=\left[\...
空间变换需要矩阵,因此我们需要将这些矩阵添加到shader中。由于这些矩阵是相同的,我们把unity提供的标准输入放到一个单独的HLSL文件,这样做的好处是使代码管理更加规范,同时可以在其它shader中复用。我们新建一个UnityInput.hlsl文件,把它保存到Custom RP/ShaderLibrary路径下,这是镜像模拟了Unity的渲染管线文件结构。 在文...
1. 这里要特别说明一下UnityObjectToClipPos(v.vertex)) 方法,官方网站上说明,编写着色器脚本时,请始终使用UnityObjectToClipPos(v.vertex)而不是mul(UNITY_MATRIX_MVP,v.vertex),因为所有内建的矩阵名字在Instanced Shader中都是被重定义过的,如果直接使用UNITY_MATRIX_MVP,会...
在编写Shader时,我们可以使用Unity内置的一些矩阵和方法来实现各种效果。这些内置的矩阵和方法包括但不限于模型矩阵、视图矩阵、投影矩阵以及常用的数学函数等。了解它们的作用和用法,将使我们能够更高效地编写出符合预期效果的Shader。模型矩阵(Model Matrix)模型矩阵是用来描述物体的位置、旋转和缩放等变换的矩阵。在Sh...
首先创建一个Unity工程,克森把他命名为“Matrix of China”(中国的矩阵),基本配置如下图所示: 为了便于查找,让我们在 Assets 目录下新建三个文件夹,分别命名为“Scripts”、“Shader”、“Materials”,这个不用解释,大伙们都看得懂吧。如下图所示: 接下来再 Scripts 文件夹里创建一个 C# 脚本,命名为“Triangle...
5)双击打开第2步中创建的Unity Shader。删除里面所有的代码。把下面的代码粘贴进去。 保存并返回Unity查看结果,如下: 首先,代码的第一行通过Shader语义定义了这个Unity Shader的名字——"Unity Shaders Book/Chapter 5/Simple Shader"。 需要注意的是,我们没有用到Properties 语义块。Properties 语义并不是必须的,我...
接下来在 Shader 文件夹里创建一个 Shader 脚本,命名为“MyTransform”,该Shader脚本用于构建Unity Shader中的矩阵转换,例如:平移、旋转、缩放等等: 然后在Hierachy面板中创建一个 Cube 物体,并在“Material”文件夹里创建一个 Material(材质),命名为“CubeMat”,然后为其 Cube 物体添加材质,之后在 Material 的 Shad...
在Unity中,深度纹理可以直接来自于深度缓存,也可以由一个单独的Pass渲染获得,如果想要物体能够出现在深度和法线纹理中,就必须在Shader中设置正确的RenderType标签。 在Unity中,我们可以选择让一个摄像机生成一张深度纹理或是一张深度+法线纹理。当我们只需要一张单独的深度纹理时,Unity会使用投射阴影的Pass。如果需要深度...
创建一个计算着色器 Assets/Creats/Shader/Computer Shader,创建一个CS文件 打开文件可以看到如下 //第一个红框中,声明了一个kernel,相当于main函数。在一个cs文件里可以定义多个不同的kernel方法#pragmakernel CSMain//第二个红框,定义前面声明的CSMain函数voidCSMain(uint3 id:SV DispatchThreadID){}; ...
float2×4 matrix; // 表示2×4阶矩阵,包含8个float类型数据 surface shader的输入输出结构: 输入结构就是存储输入的信息,输出结构就是存储要输出的信息,也就是我们的眼睛会看见的效果。 struct Input { float2 uv_MainTex; } 纹理坐标必须命名为“uv”+"纹理名称",uv_MainTex就是名为_MainTex的纹理的uv坐标。