if (textureImporter != null) { textureImporter.textureType = TextureImporterType.Sprite; textureImporter.spriteImportMode = SpriteImportMode.Single; textureImporter.mipmapEnabled = false; textureImporter.isReadable = false; textureImporter.maxTextureSize = 1024; textureImporter.SetPlatformTextureSettings(ne...
publicvoidSetTexture(Texturetexture,OnCallBackTexRectcallBack){if(texture==null){Debug.Log("Texture is Null");callBack(null,newRect(0,0,0,0));return;}if(texture.width>m_Width||texture.height>m_Height){Debug.Log("Texture is too big");callBack(null,newRect(0,0,0,0));return;}if(m...
using UnityEditor;publicclassImporterExample:AssetPostprocessor{privatevoidOnPreprocessTexture(){varimporter=assetImporterasTextureImporter;// Read/Write settings, etc. are also possible.importer.isReadable=false;varsettings=newTextureImporterPlatformSettings();// Specify Android = "Android", PC = "Standalo...
MMats[i].SetTexture("_MainTex", null); } 将贴图给置空了,你也许会很疑惑,我先在重新创建了一个Cube1,对应的材质引用啥的,应该是新的,应该有Texture才对,为啥没了?? 这是因为Texture是个引用而不是复制,所以你在循环中置空,会直接影响到原图 这时候你在Project视图中查看确实如此。 这又怎么解决呢? 在...
publicstring name{get{returnGetName(this);}set{SetName(this,value);}}[FreeFunction("UnityEngineObjectBindings::GetName")]externstaticstringGetName([NotNull("NullExceptionObject")]Object obj); 译者增加部分 tag是场景中GameObject的标签,而GameObject的成员tag是一个属性,在获取该属性时,实质上是调用get...
Texture2D texture =newTexture2D(width, height);if(texture.LoadImage(bytes)) { print("图片加载完毕 ");returntexture;//将生成的texture2d返回,到这里就得到了外部的图片,可以使用了}else{ print("图片尚未加载");returnnull; } } 经过上边的方法获取到了外部的图片,得到的是Texture2d,如果目的是需要sprite...
public class ProceduralTextureGeneration : MonoBehaviour { //为了保存生成的程序纹理,我们声明了一个Texture2D类型的纹理变量 public Material material = null; /* 注意到,对于每个属性我们使用了get/set的方法, 为了在面板上修改属性时仍可以执行set函数,我们使用了 ...
if (reflectionMaterial == null) { var renderer = GetComponent<Renderer>(); reflectionMaterial = renderer.sharedMaterial; } reflectionMaterial.SetTexture("_ReflectionTex", reflectionRT); isReflectionCameraRendering = false; } Matrix4x4 CaculateReflectMatrix() ...
material.SetTexture("_Refraction",null); oceanShader.maximumLOD = 1; } else// 启用反射折射 { OnDisable(); oceanShader.maximumLOD = 2; RecalculateRenderTextures(); } } // 重新生成反射折射的缓存图片 voidRecalculateRenderTextures() { if(renderReflection) ...
我们可以在LitPassFragment用SAMPLE_TEXTURE2D 对主纹理采样拿到反照率和透明数据。 然后我们用它乘以颜色数据。我们从现在开始返回aplha值,稍后会用到。 float4 LitPassFragment (VertexOutput input) : SV_TARGET { UNITY_SETUP_INSTANCE_ID(input); input.normal = normalize(input.normal); //float3 albedo =...