点击,FONT ASSET CREATOR,将中文字体放到字体里。 然后将Characters set 选择为Characters from file 之后将对应的txt文本放置进去。 点击生成,然后可以看到有save按钮。 然后将生成的字体给Text meshpro 就可以了。 比如我的生成字体:Anton SDF11 完工。
前言Unity将TextMeshPro组件作为 最终文本解决方案,并将原有的Text组件标记为已过时组件,所以还是有必要了解一下TextMeshPro组件。本文主要是简单介绍TextMeshPro组件、如何使用TextMeshPro组件,以及提出在实际…
和正常一样,创建一个工程,取名Font Create。新工程默认不会导入任何字体相关的内容,直到第一次使用到Text组件。 Unity会弹出一个TextMeshPro的设置面板,直接点Import即可。在导入完成之后,如果你对它不熟悉的话,也可以接着导入Examples,查看它的接近30个示例和用法。 一个图集支持哪些符号和文字,可以通过选中这个字体...
[UnityTip]使用TextMeshPro制作自定义或图片字体, 视频播放量 2903、弹幕量 0、点赞数 29、投硬币枚数 20、收藏人数 68、转发人数 6, 视频作者 能梦见电子羊吗, 作者简介 ,相关视频:[UnityTip]通过BMFont制作自定义或图片字体,[UnityTip]DOTween常用方法,[UnityTip]使用
使用Unity的TextMesh Pro插件来创建高质量的文本渲染非常简单。以下是一些步骤来使用TextMesh Pro插件: 在Unity Asset Store中搜索并下载TextMesh Pro插件。 导入TextMesh Pro插件到Unity项目中。 在Unity中创建一个新的空对象,然后在该对象上添加TextMesh Pro组件。
情况1:用了TextMeshPro,动态字体,但是超出一定数量后,还是会出现方框。 情况2:新创建的Text默认用的字体是Unity默认字体,还要手动挂下自己做的字体。 解决办法: 1:找到 TextMeshPro 的字体资源,在 GenerationSettings 中有一个 Multi Atlas Textures 选项,勾选上即可。 原因分析: ...
_textMesh = GetComponentInChildrenExt<TextMeshPro>(transform); _textMesh.text ="any other text"; } 解决办法: 尝试后发现,需要在update中多次设置text: privateint_textSetMaxCount =3;// 具体次数尝试后确定privateint_textSetCount =0; privatevoidUpdate(){if(_textSetCount < _textSetMaxCount) ...
TextMeshPro视图如下所示: TMP实例截图 在需要用代码调用这个组件的时候,它的类名与编辑器中显示的不一致。 编辑器Inspector视图上显示的名字是“TextMeshPro-Text(UI)”。 于是根于U3D以往的经验,将类型设置为TextMesh,TextMeshPro。 结果,在拖拽上去时,鼠标都是禁止的图标,无法拖拽上去进行引用。
1 首先,在Asset Store搜索和安装TextMesh Pro插件。然后在项目中导入TextMesh Pro。2 导入之后,在层级面板右键,3D Object下面就可以看到TextMeshPro文本对象了。3 创建文本对象,选中,在属性面板的Text Mesh Pro组件下面设置Text,字体大小,字体样式。4 使用Alignment中的一排按钮来控制文本的水平和竖直布局方式。...
在Unity 菜单中,选择 Window -- TextMeshPro -- Font Asset Creator ,打开窗口 Source Font Flie,选择添加好的中文字体文件 Character Set:选中 Characters from File 从文件获取文字 Character File : 选中 txt 文件 Generate Font Atlas :点击按钮,生成静态字体图集(比较慢的一个过程) ...