【详解Unity】粒子系统(八) | Particle System | Inherit Velocity、Sub Emitters模块讲解 1640 0 11:37 App 通用渲染管线(URP)Cookbook:Compute shaders|计算着色器 - 第1部分:粒子乐趣|Particle 1.5万 15 21:29 App 【详解Unity】导航系统(一) | Nav Mes
2 Particle System(初始化模块)Duration:粒子系统发射粒子的持续时间,当开启 Looping 后,Duration 失效; Looping:是否循环发射粒子; Prewarm:是否开启粒子预热,开启后,粒子个数从 0 逐渐增加到最大值; Start Delay:发射粒子之前的延迟,当开启 Prewarm(预热)后不能使用此项; Start Lifetime:粒子初始生命(存活时长)...
开游戏开发中,会常常遇到用粒子特效来制作技能特效,子弹特效,或者装备特效等。 但是对于初学者来说常常会遇到如果屏幕出现大量同一个特效时,会遇到性能的问题不知道怎么优化。 今天我就来举个例子带着大家一起尝试优化出现大批量例子特效之后遇到的性能问题: 例如:我们在游戏中有一个例子特效 这个特效采用3种不...
如果想要有多重冲击波,建议改Cycles和Interval。如果使用Rate over Time,还要适当修改基本参数里的Duration,让它不会发射太久。 Shape使用Circle即可。 Color over Lifetime里添加一个渐变消失,可以选喜欢的颜色。 Size over Lifetime设置让他从小大大,可以直线可以曲线,大小按照自己需求。 总结 以上就是开头爆炸示例的...
当然,爆炸应该一次性产生许多粒子。在 Emission模块,你可以设置 Rate值为0,并添加一个 Burst,时间为 0。在爆炸中的粒子数目由爆炸规模和强度决定,最初50就够了。在 Particle System组件(与你的 GameObject同名),设置系统的 Duration和粒子的 Start Lifetime为 2秒。
该模块的名称在 Inspector 中显示为粒子系统 (Particle System) 组件所附加到的游戏对象的名称。 属性 属性功能 Duration系统运行的时间长度。 Looping如果启用此属性,系统将在其持续时间结束时再次启动并继续重复该循环。 Prewarm如果启用此属性,系统将初始化,就像已经完成一个完整周期一样(仅当Looping也启用时才有效)...
默认情况下,该选项是禁用的。如果禁用,纹理只在GPU内存中扩展。如果启用,它不仅会被复制到GPU内存,还会被复制到主内存,从而使消耗增加一倍。因此,如果您不使用诸如 Texture.GetPixel 或Texture.SetPixel 的api,且仅使用Shader访问纹理,确保禁用它们。 同样,对于在运行时生成的纹理,将makeNoLongerReadable设置为true ...
1. GameObject → Create Other → Particle System。 2. 选中 Particle System,可看到下列屬性: 3.Particle System: Duration: 粒子发射时间(设定为5秒。每5秒发射一次粒子)。 Looping:是否循环产生粒子(假设要持续发射就打勾。否则将Looping关闭)。
x; } static void ScaleInternal(ParticleSystem particleSystem, float scale) { Debug.Assert(particleSystem != null); // set scaling mode and adjust local scale and gravity particleSystem.scalingMode = ParticleSystemScalingMode.Local; var oldScale = GetScaleInternal(particleSystem); particleSystem....
1 添加Particle System (1)Hierarchy窗口右键 > Effects > Particle System (2)新建一块Plane作为地面,并且把Particle Syetem位置移到Plane上方。 (3)旋转Directional Light,使背景变暗(随意即可),便于观察。 2 设置Shape模块 Shape模块定义粒子发射器的形状,可提供沿着该形状表面法线或随机方向的初始力,并控制粒子的...