2 Particle System(初始化模块)Duration:粒子系统发射粒子的持续时间,当开启 Looping 后,Duration 失效; Looping:是否循环发射粒子; Prewarm:是否开启粒子预热,开启后,粒子个数从 0 逐渐增加到最大值; Start Delay:发射粒子之前的延迟,当开启 Prewarm(预热)后不能使用此项; Start Lifetime:
如果启用,它不仅会被复制到GPU内存,还会被复制到主内存,从而使消耗增加一倍。因此,如果您不使用诸如 Texture.GetPixel 或Texture.SetPixel 的api,且仅使用Shader访问纹理,确保禁用它们。 同样,对于在运行时生成的纹理,将makeNoLongerReadable设置为true 代码语言:javascript 代码运行次数:0 运行 AI代码解释 texture2D.A...
2 Particle System(初始化模块)Duration:粒子系统发射粒子的持续时间,当开启 Looping 后,Duration 失效; Looping:是否循环发射粒子; Prewarm:是否开启粒子预热,开启后,粒子个数从 0 逐渐增加到最大值; Start Delay:发射粒子之前的延迟,当开启 Prewarm(预热)后不能使用此项; Start Lifetime:粒子初始生命(存活时长)...
跟着我入上图,将每个粒子用到不同材质球的 OrderInLayer 划分为单独一个层 再运行看看渲染帧: 是不是神奇的事情发生了,渲染调试器的DrawTransparentObjects 有最初的60 变了3个, 正好我们当前粒子特效只有三个材质球。 然后每一帧里面的渲染对象突然大幅度猛降 。 那么我们对粒子特效优化的效果是不是就达成了...
粒子系统有其独特的组件:Particle System 展开上面的一系列属性中的Particle System,调整duration子属性,见下图。 这个是表示生成粒子的持续时间,注意需要把下面的子属性looping关掉,这个属性表示在执行完一个duration之后是否继续执行下一个duration。 将duration设置为1和5的效果区别如下: ...
ParticleSystem exp = GetComponent<ParticleSystem>(); exp.Play(); Destroy(gameObject, exp.main.duration); }// Possible projectile script.public__GameObject__ explosionPrefab;voidUpdate(){ RaycastHit hit;if(Physics.Raycast (Camera.main.ScreenPointToRay (Input.mousePosition),outhit)) { ...
该模块的名称在 Inspector 中显示为粒子系统 (Particle System) 组件所附加到的游戏对象的名称。 属性 属性功能 Duration系统运行的时间长度。 Looping如果启用此属性,系统将在其持续时间结束时再次启动并继续重复该循环。 Prewarm如果启用此属性,系统将初始化,就像已经完成一个完整周期一样(仅当Looping也启用时才有效)...
This means that setting properties on a module struct doesn't set something in script that requires setting back to the Particle System; it all happens automatically.Additional resources: Particle. Properties PropertyDescription collision Script interface for the CollisionModule of a Particle System. ...
完成后导出.fbx模型文件,将其导入Unity中,在Unity中创建一个Particle System粒子系统,设置基本属性,首先不需要循环,将Looping设为false,Duration设为1或其他适当值,Delay延迟时间根据具体使用情况设置,Lifetime声明周期设为0.2或其他适当值,也是根据武器挥砍时的具体情况设定: ...
public void SetParticles (out NativeArray<Particle> particles); public void SetParticles (out NativeArray<Particle> particles, int size); public void SetParticles (out NativeArray<Particle> particles, int size, int offset); 参数 particles 输入粒子缓冲区,其中包含所需的粒子状态。 size 粒子数组中...