localToWorldMatrix lossyScale parent position right root rotation up worldToLocalMatrix 二、方法 DetachChildren GetChild GetLocalPositionAndRotation GetPositionAndRotation InverseTransformDirection InverseTransformPoint InverseTransformVector IsChildOf LookAt Rotate RotateAround SetLocalPosit...
stringlocalPath =""; if(Application.platform == RuntimePlatform.Android) { localPath ="jar:file://"+ Application.persistentDataPath +"/AssetsBundle/"+ abName; } else { localPath ="file://"+ Application.persistentDataPath +"/AssetsBundle/"+ abName; } UnityWebRequest request = UnityWebReques...
Space选择Local,则表示这个地形在Y轴上的偏移。例如此时Height是100,则表示目标高度在比这个Terrain物体高100米的地方。 Height表示地形要升高或降低到的目标高度。Shift+左键可以采样高度。 注意:无论这里的参数怎么选择,地形的高度总会大于等于这个Terrain物体的Transform组件在世界空间的Y值。 Flatten Tile按钮。按下后...
0, MoveZ).normalized;//平移加上掉落Vector3 v = (transform.forward * MoveZ + transform.right * MoveX).normalized * speed + transform.up * fallSpeed;//1、simpleMove 带重力的移动//cc.SimpleMove(dir * speed * Time.deltaTime);//2、Move 不...
height = transform.localPosition.y; // 获取当前高度 // 计算弹簧的最大拉伸距离 var x = height - target_height; // 计算阻尼力 var loss = -dampening * velocity; // 计算作用力 force = -springStiffness * x + loss; // 激活物理引擎 ...
private void SetLaneSpawner() { AttackSpawner[] spawners = FindObjectsOfType<AttackSpawner>(); //找到这行路的所有敌人 foreach(var spawner in spawners) { //判断是不是在我们这一行 bool IsCloseEnough = (Mathf.Abs( spawner.transform.position.y - transform.position.y ) <= Mathf.Epsilon); ...
它们还支持枚举器,因此您可以使用以下方式遍历子项: using UnityEngine; using System.Collections; public class ExampleClass :MonoBehaviour{ void Example() { foreach (Transformchild in transform) { child.position +=Vector3.up* 10.0F; } } } 另请参阅:组件参考、Physics类。
Editing Transforms for parent and child GameObjectsYou can group GameObjects into parent-child hierarchies.The Transform values for any child GameObject are displayed relative to the parent GameObject’s Transform values. These values are called local coordinates. For scene construction, it is usually ...
localRotation属性表示由Transform组件单独描述的旋转,因此它是相对于其父级的旋转。这是你在它的检查器中看到的旋转。相比之下,rotation属性表示世界空间中的最终旋转,将整个对象层次考虑在内。如果我们将时钟作为一个整体旋转,设置该属性会产生奇怪的结果,因为手臂会忽略它,因为该属性会补偿时钟的旋转。
Vector3 fleeVector = location - this.transform.position; agent.SetDestination(this.transform.position - fleeVector); } // Update is called once per frame void Update() { Vector3 direction = target.transform.position - this.transform.position; ...