可以在 Shortcuts Manager 中为默认父项设置来设置键盘快捷键。 在 Shortcuts 窗口中,将键盘快捷键分配给Hierarchy 视图>Set as Default Parent。 如果未设置默认父项,并且在 Hierarchy 窗口中选择了游戏对象,请使用快捷键将此游戏对象设为默认父项。 设置默认父项后,使用快捷键可从任何具有它的游戏对象中移除默认...
在Component里面会讲到Center On Child这个功能是作用在父节点上的,即把父节点的位置移动到子节点的中心位置3D Object3D对象2D Object2D对象Light灯光Audio声音UIUI类型对象Particle System粒子特效Camera摄像机Center On Children以子类为中心Make Parent选中多个物体后,点击这个功能可以把选中的物体组成父子关系,其中在层...
在 Shortcuts 窗口中,将键盘快捷键分配给Hierarchy 视图>Set as Default Parent。如果未设置默认父项,并且在 Hierarchy 窗口中选择了游戏对象,请使用快捷键将此游戏对象设为默认父项。设置默认父项后,使用快捷键可从任何具有它的游戏对象中移除默认父项状态。
I can set these values just as with any other game object. I hope you see a pattern by now. To create a simple GUI, create the UI objects via the GameObject | UI menu, set the initial values in the Editor and control them later by getting references to those UI components and ...
Through these three simple values, you can set an object’s location and even move an object in the direction of a vector. Components You add functionality to GameObjects by adding Components. Everything you add is a Component and they all show up in the Inspector window. There are Mesh...
//修改子物体顺序GameObjectnewChild=newGameObject("newChild"); newChild.transform.SetAsFirstSibling(); newChild.transform.SetAsLastSibling(); newChild.transform.SetSiblingIndex(0); 4_动态创建单例 //单例,脚本不需要事先挂载到场景,在游戏运行过程中,第一次用到该单例的时候,自动实例化到场景staticScri...
Center On Child : 在子物体居中 Make Parent : 设置父物体 Clear Parent : 清楚父物体 Apply Change To Prefab : 修改内容应用于预制物 Break Prefab Instance: 中断实例化的预制物 Set as first sibling: 设置为第一 Set as last sibling:设置为最后 ...
Center On Child这个功能是作用在父节点上的,即把父节点的位置移动到子节点的中心位置 3D Object3D对象 2D Object2D对象 Light灯光 Audio声音 UIUI类型对象 Particle System粒子特效 Camera摄像机 Center On Children以子类为中心 Make Parent选中多个物体后,点击这个功能可以把选中的物体组成父子关系,其中在层级视图中...
● Create Empty Child(创建空的子对象):使用该功能可以创建一个只包括变换(位置、旋转和缩放)信息组件的空游戏对象作为子对象。● 3D Object(3D对象):创建3D对象,如立方体、球体、平面、地形、植物等,如图1-31所示。图1-31 3D Object● 2D Object(2D对象):创建2D对象Sprite精灵。
Support Make Object ID in the debugger. Support breakpoint hit count in the debugger. Support break-on-exception in the debugger (Experimental. See Options Dialog). Support creation of objects and arrays when evaluating expressions in the debugger. Support null comparison when evaluation expressions ...