value The active state to set, where true sets the GameObject to active and false sets it to inactive.Description Activates or deactivates the GameObject locally, according to the value of the supplied parameter.SetActive only sets the local state of the GameObject, represented by the value of ...
简简单单讲一讲unity中 点乘以及实际应用,判断是否在物体前后的功能 的 Vector3.Dot 的使用, 视频播放量 2612、弹幕量 0、点赞数 34、投硬币枚数 8、收藏人数 41、转发人数 3, 视频作者 上月球去写甲骨文, 作者简介 不要因为社会的毒打,就否定了你华丽的梦想。他人对你鄙
但在Editor环境下,API还是会把整个AssetBundle加载到内存中,就像读取磁盘上的字节和使用AssetBundle.LoadFromMemoryAsync一样。如果在Editor中对项目进行了分析,此API可能会导致在AssetBundle加载期间出现内存尖峰。但这不应影响设备上的性能,在做优化之前,这些尖峰应该在设备上重新再测试一遍。 要注意,这个API只针对未压缩...
利用场景编号或者场景名称对场景进行切换,这里要注意下其与LoadSceneAsync的区分,可参考这篇文章:.在loadscene的过程中还可以指定加载哪种类型的场景,可以加载单模式和附加模式,单模式就是普通的切换场景,附加模式使得屏幕中中包含两个场景,比如说做背包血条栏可以利用这种模式.注意与MergeScene的区别,合并场景会破坏原...
5.将从云端获取的数据信息更新至背包,这需要将与云端数据交互的脚本稍微修改以下,不过千万千万要记住,一定不能在ContinueWith里面尝试更新至背包,改成async+await中也不行,这是由于Unity的UI线程不允许其他线程访问,但是logger线程是独立的,所以如果我们之前能成功的输出了日志,但是这UI实在是不行,这个我也琢磨了很久,...
在创建Game object的时候,会默认加入到Active scene。 SceneManager SceneManager在UnityEngine.SceneManagement之下,它是Runtime中的Scene manager,提供了以下方法: LoadScene() / LoadSceneAsync() 它们允许用户通过name、build index来加载场景。用户可以在Build Settings窗口查看name和build index。通过这两个方法加载的...
privateasyncTask<int>Foo(){// do somethingawaitTask.Yield();// 约等于unity的 yield return null;// do something elsereturn1;} 15.setActive(false)? setProcess(false)没用,得要用Node3D.Hide() 评论补充,setProcess和Hide得要一起用才能达到setActive的效果,看来godot完全分离了前后端 ...
GameRoot.Instance.loadingWnd.InitWnd();//异步加载指定名字的场景AsyncOperation sceneAsync =SceneManager.LoadSceneAsync(sceneName); prgCB= ()=>{//获取当前进度floatval =sceneAsync.progress;//在加载界面设置当前进度GameRoot.Instance.loadingWnd.SetProgress(val);//加载完成if(val ==1) ...
在创建Game object的时候,会默认加入到Active scene。 SceneManager SceneManager在UnityEngine.SceneManagement之下,它是Runtime中的Scene manager,提供了以下方法: LoadScene() / LoadSceneAsync() 它们允许用户通过name、build index来加载场景。用户可以在Build Settings窗口查看name和build index。通过这两个方法加载的...
var position = await locator.GetGeopositionAsync(); Debug.Log(string.Format("{0}, {1} Accuracy: {2}", position.Coordinate.Latitude, position.Coordinate.Longitude, position.Coordinate. Accuracy)); }, false ); /**/ } #else // When you’re not using the Windows Runtime, use this collis...