在本视频中,我们将介绍如何使用Scriptable Objects在Unity中处理数据。Unity Royale项目下载:https://on.unity.com/33FplpGScriptable Objects的信息:https://on.unity.com/33PzcJR原视频链接:https://youtu.be/PVOVIxNxxeQ, 视频播放量 6611、弹幕量 1、点赞数 249、投
https://www.youtube.com/watch?v=geq7lQSBDAE, 视频播放量 904、弹幕量 0、点赞数 39、投硬币枚数 9、收藏人数 52、转发人数 1, 视频作者 胧雨夜, 作者简介 用像素和代码构建世界~交流群号看简介~,相关视频:【unity教程】使用新输入系统进行持久化的控制重绑定,【unity
而且在【UWA DAY 2018 张鑫大佬 提到过】,使用Scriptable Objects可显著的减少内存的占用,其中的示例是这样的:每个prefab上有1000个public int 变量,实例化100个Prefab ,在红米2中的数据,常规情况下为:耗时38.44ms 堆内存391.8KB,然后我们使用 Scriptable Objects后对应的数据为,耗时:10.76ms,堆内存1.6KB,耗时占用为...
Material Texture Settings用于为UDIM材质指定纹理,该自定义检视窗口可以为选定的材质应用纹理设置,并假定材质与纹理命名均遵循UDIM惯例。其中Texture Name就是材质中纹理字段属性名,SearchDir是包含材质中纹理的文件目录。Multi Material Data保存供Multi Material组件使用的一组材质,也可以从Scriptable Object文件的检视窗口直接...
You can see here that getting these Scriptable Objects is no different from declaring any other variable. Later on in the script, you’ll be getting the variables and methods within the object and using them in this script. In fact, the PrintMessage method found in CharStats is used in ...
脚本化对象不一定只是数据。使用您在 MonoBehaviour 中实现的任意系统,看看您是否可以将实现移动到 ScriptableObject。不要在 DontDestroyOnLoad MonoBehaviour 上使用 InventoryManager,而是将其放置在 ScriptableObject 上。 由于它与场景无关,因此它没有 Transform 函数,也无法获得 Update 函数,但是它将在场景加载之间保持状...
1.2.2 创建对象数据:Scriptable Object Item.cs 脚本 以下是对应的完整代码: using System.Globalization; using UnityEngine; namespace DatabaseSystem.ScriptableObjects { [CreateAssetMenu(menuName = "Demo/Items/Item Data")] public class ItemData : ScriptableObject ...
在多材质编辑器中,MaterialArrayDrawers类实现了MultiMaterialEditor和MultiMaterialDataEditor中材质编辑器框的绘制。如果想为自己的Scriptable Object定制检视窗口并支持直接将其用于组件,可以完全复用该多材质编辑器代码。 当尝试在另一编辑器的OnInspectorGUI方法中绘制材质编辑器时,出于对性能与交互限制的考虑有些重要事项...
Scriptable Objects 就是 data containers 创建一个template that defines what information each object should hold 创建object from that template usingSystem.Collections;usingSystem.Collections.Generic;usingUnityEngine;//可以在右键菜单中创建了[CreateAssetMenu(fileName="New Card",menuName="Card/Minion")]public...
See inGlossary. Instead, you need to save them as Assets in your Project. When you use the Editor, you can save data to ScriptableObjects while editing and at run time because ScriptableObjects use the Editor namespace and Editor scripting. In a deployed build, however, you can’t use Sc...