下面的例子,是在Scene视图中,当挂有MyScript的GameObject被选中,且距离相机距离超过10的时候,便显示自定义的Gizmo。 Gizmo的图片需要放入Assets/Gizmo目录中。 例子: 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 usingUnityEngine; usingUnityEditor; publicclassMyScript:MonoBehaviour{ } publicclassM...
可以在Scene视图中显示自定义的Gizmo下面的例子,是在Scene视图中,当挂有MyScript的GameObject被选中,且距离相机距离超过10的时候,便显示自定义的Gizmo。Gizmo的图片需要放入Assets/Gizmo目录中。例子: using UnityEngine; using UnityEditor; public class MyScript : MonoBehaviour { } public class MyScriptGizmoDrawer ...
在Hierarchy中选中GameObject的时候,点击该菜单项,就可以在GameObject上追加该Component。 例如如下代码可以完成下图的效果。 [AddComponentMenu("TestMenu/TestComponet")] public class TestMenu : MonoBehaviour { } AssemblyIsEditorAssembly 汇编级属性,使用该属性的Class会被认为是EditorClass。具体用法不明。 ContextMenu...
var go = GameObject.Find("SomeGuy"); go.GetComponent(OtherScript).DoSomething(); //通过tag查找 var player = GameObject.FindWithTag("Player"); player.GetComponent(OtherScript).DoSomething(); } 一些特殊的对象都拥有一个访问自己的快捷方式,例如:可以通过Camera.main变量来 代表主摄像机。 4、传递参...
public class AddComponentExample :MonoBehaviour{ void Start() {SphereCollidersc = gameObject.AddComponent<SphereCollider>(); } } Additional resources:Component,Object.Destroy ObsoleteGameObject.AddComponent with string argument has been deprecated. Use GameObject.AddComponent<T>() instead. ...
下面的例子,是在Scene视图中,当挂有MyScript的GameObject被选中,且距离相机距离超过10的时候,便显示自定义的Gizmo。 Gizmo的图片需要放入Assets/Gizmo目录中。 例子: using UnityEngine; using UnityEditor; public class MyScript : MonoBehaviour { } public class MyScriptGizmoDrawer { ...
调用EditorGUIUtility.PingObject0可以在 Hierarchy 窗口中对对象进行 ping 操作,就像在Inspector 窗口中单击 GameObject 引用一样。Editor 类的原始实现以及大多数人学习如何编写编辑器脚本的方式,最初是在同一个类中编写所有逻辑和内容绘制。但是,Property Drawer类是将Inspector窗口绘制委托给主 Editor 类中另一个类的高...
DrawGizmo:可以在Scene视图中显示自定义的Gizmo。下面的例子,是在Scene视图中,当挂有MyScript的GameObject被选中,且距离相机距离超过10的时候,便显示自定义的Gizmo。Gizmo的图片需要放入Assets/Gizmo目录中。 public class MyScript : MonoBehaviour { } public class MyScriptGizmoDrawer { ...
unity 导入序列帧 unity gameobject 序列化,usingUnityEngine;publicclassScriptSerializeTestMyTools:MonoBehaviour{publicintid;publicstringmyname;publicGameObjectprefab;}脚本可以通过序列化和反序列化来保存游戏数据,话句话说,就是脚本自身并没有保存数据,而是将
一 直接GameObject.Find(名字)获取,不推荐.二 给要获取的gameobject添加标签,脚本中GameObject.FindGameObjectWithTag(标签)或者GameObject.FindWithTag(标签).游戏场景中物体太多的话不要用.三 脚本中定义一个public GameObject 的变量.检视面板中把gameobject拖给变量.获取gameobject后具体操作就不...