可以在Scene视图中显示自定义的Gizmo下面的例子,是在Scene视图中,当挂有MyScript的GameObject被选中,且距离相机距离超过10的时候,便显示自定义的Gizmo。 Gizmo的图片需要放入Assets/Gizmo目录中。 例子: using UnityEngine;using UnityEditor; public class MyScript : MonoBehaviour { } public class MyScriptGizmoDrawer...
在Hierarchy中选中GameObject的时候,点击该菜单项,就可以在GameObject上追加该Component。 例如如下代码可以完成下图的效果。 [AddComponentMenu("TestMenu/TestComponet")] public class TestMenu : MonoBehaviour { } AssemblyIsEditorAssembly 汇编级属性,使用该属性的Class会被认为是EditorClass。具体用法不明。 ContextMenu...
public class AddComponentExample :MonoBehaviour{ void Start() {SphereCollidersc = gameObject.AddComponent<SphereCollider>(); } } Additional resources:Component,Object.Destroy ObsoleteGameObject.AddComponent with string argument has been deprecated. Use GameObject.AddComponent<T>() instead. ...
可以在Scene视图中显示自定义的Gizmo 下面的例子,是在Scene视图中,当挂有MyScript的GameObject被选中,且距离相机距离超过10的时候,便显示自定义的Gizmo。 Gizmo的图片需要放入Assets/Gizmo目录中。 例子: usingUnityEngine;usingUnityEditor;publicclassMyScript:MonoBehaviour{}publicclassMyScriptGizmoDrawer{[DrawGizmo(Gizm...
下面的例子,是在Scene视图中,当挂有MyScript的GameObject被选中,且距离相机距离超过10的时候,便显示自定义的Gizmo。 Gizmo的图片需要放入Assets/Gizmo目录中。 例子: using UnityEngine; using UnityEditor; public class MyScript : MonoBehaviour { } public class MyScriptGizmoDrawer { ...
Any script that derives fromMonoBehaviourcan be added to aGameObjectas a component. Use theComponent.gameObjectproperty from yourMonoBehaviourcode to access theGameObjectthe component is attached to. MonoBehaviourevent functionssuch as the regular per-frameMonoBehaviour.Updateallow you to make the object ...
调用EditorGUIUtility.PingObject0可以在 Hierarchy 窗口中对对象进行 ping 操作,就像在Inspector 窗口中单击 GameObject 引用一样。Editor 类的原始实现以及大多数人学习如何编写编辑器脚本的方式,最初是在同一个类中编写所有逻辑和内容绘制。但是,Property Drawer类是将Inspector窗口绘制委托给主 Editor 类中另一个类的高...
Script组件:允许开发者编写自定义脚本来控制对象的行为。 Audio组件:处理音频播放和音效。 Animation组件:控制对象的动画。 Particle System组件:创建粒子效果。 通过将这些组件附加到GameObject上,开发者可以实现各种功能,如移动、碰撞检测、物理模拟、动画效果等。同时,Unity还支持自定义组件的开发,开发者可以根据自己的需...
Unity中的脚本(Script)由附加到游戏对象(GameObject)的自定义脚本对象(Custom Script Object)组成,它们又被称为行为。脚本对象中各种函数被称为必然事件(Certain Event)。常用的必然事件有如下三个: 1、Update:该函数在渲染帧之前被调用,大部分的游戏行为代码都在这里执行,除了 ...
GameObject.Find("要查找的gameobject的名字").GetComponent<脚本名字>().变量或者函数 吼吼就跑 Renderer 6 假如在ScriptA中调用ScriptB,可以在ScriptA中定义一个public ScriptB b;然后在配置那把gameObject拖进入,就能直接用ScriptB了,你试试。 Ge特式寂寞0 Collider 7 哈哈 你也是6 ...