等到没有任何 游戏场景物体在用这些Assets以后,这些assets就成了没有引用的游离数据块了,是UnusedAssets了,这时候就可以通过 Resources.UnloadUnusedAssets来释放,Destroy不能完成这个任 务,AssetBundle.Unload(false)也不行,AssetBundle.Unload(true)可以但不安全,除非你很清楚没有任何 对象在用这些Assets了。 配个图加深...
{ artsPath + "/_Animations", artsPath + "/_Textures", artsPath + "/_BackgroundTextures", artsPath + "/_Atlases" }, "t:Scene t:Prefab t:Material t:Animation t:Animator", new string[] { artsPath } ); } [MenuItem("Tools/Find Unused Assets (Efxs)", false, 101)] static ...
5 实例化Prefab以后,显存的Texture Memory、GameObjectTotal、Objects in Scene上升,都是因为实例化了一个可视的对象 6 销毁实例后,上一步的变化还原,很好理解 7 卸载AssetBundle文件后,AssetBundle文件镜像占用的内存被释放,相应的Assets和Total Objects Count也减1 8 直接Resources.UnloadUnusedAssets,没有任何变化,因为所...
等到没有任何游戏场景物体在用这些Assets以后,这些assets就成了没有引用的游离数据块了,是UnusedAssets了,这时候就可以通过Resources.UnloadUnusedAssets来释放,Destroy不能完成这个任务,AssetBundle.Unload(false)也不行,AssetBundle.Unload(true)可以但不安全,除非你很清楚没有任何对象在用这些Assets了。 Destroy:主要用于销...
本人建议是一个Scene中可以放置一个UI,并且这个UI被预制成Prefab。然后多做UI模块化。一个部分就是一个模块,尽可能让整体UI的耦合度最小化(关联性尽量少)。采用Resources.Load的方法将定义好的UI模块Load进来显示,若不要的时候直接删掉新加载进来的UI就好。
http://answers.unity3d.com/questions/57909/find-unused-assets-in-project.html 这篇文章说的很清楚,Unity在发布时候会自动过滤掉未引用的所有资源,并且整个被打包进来的资源可以通过Log查看 根据文章指出的位置找到Log,并且就上面的工程进行测试,打出android包 (Mac下Log在 /Users/eran/Library/Logs/Unity/Editor...
这个MonoScript Object是AssetBundle(或者Scene、预制体)中的任何MonoBehaviour组件都不能包含实际的可执行代码的原因。这使不同的MonoBehaviour可以引用具体的共享类,即使这些MonoBehaviour在不同的AssetBundle中。 1.7 资源生命周期 为了减少加载时间和管理应用程序内存占用,有必要去了解Object的资源生命周期。Object会在明确具体...
to form a map of all assets. Then it uses: AssetDatabase.GetDependencies to find dependencies for each of those assets. As a result dependencies map is formed. Then it simply finds all assets which are not presented as a dependency within this map. Such assets considered as unused if they...
Unity awakes Assets on the main thread directly after awakening all Scene GameObjects. If you use AssetBundle.LoadAsset, Resources.Load or SceneManager.LoadScene to load Assets and Scenes, Unity blocks the main thread and wakes up all Assets. If you’re using the non-blocking versions of thos...
var objs = SceneRoots(); intcount = objs.Count(); objs.ForEachI((prefab, i) => { EditorUtility.DisplayProgressBar("check missing prefabs", prefab.ToString(), (float)i / count); FindMissionRefInGo(prefab); }); EditorUtility.ClearProgressBar(); ...