在No Function下拉菜单中,选择SceneChanger > ChangeScene(string)。 在ChangeScene(string)方法右侧的文本框中,输入你想要跳转的场景名称(确保该场景名称在Build Settings中已添加)。 指定要跳转到的目标场景: 打开File > Build Settings,在Scenes In Build列表中添加你想要跳转到的场景。 测试按钮点击功能,...
在VRTK插件的第一个demo 001_CameraRIg_VR_PlayArea案例。这个demo显示的功能:按下任一手柄上的按键,便载入下一个场景。找到demo场景中##Scene Changer##游戏物体,打开附加的scene changer脚本,里面有两个核心的类,以及几个重要的API。 VRTK_DeviceFinder类:用于在场景中寻找左右手柄、头显、返回硬件编号 或手柄,...
We get this in the Button (Script) window. Now drag and drop theSceneChangerobject from theHierarchytab into theobject reference space(highlighted in red) Now select theFunction Drop Down(highlighted in red). From the drop down, selectSceneChanger > ChangeScene(string). ...
在VRTK插件的第一个demo 001_CameraRIg_VR_PlayArea 案例。这个demo 显示的功能: 按下任一手柄上的按键,便载入下一个场景。找到demo场景中##Scene Changer## 游戏物体,打开附加的scene changer脚本,里面有两个核心的类,以及几个重要的API。VRTK_DeviceFinder类:用于在场景中寻找左右手柄、头显、返回硬件...
在VRTK插件的第一个demo 001_CameraRIg_VR_PlayArea案例。这个demo显示的功能:按下任一手柄上的按键,便载入下一个场景。找到demo场景中##Scene Changer##游戏物体,打开附加的scene changer脚本,里面有两个核心的类,以及几个重要的API。 VRTK_DeviceFinder类:用于在场景中寻找左右手柄、头显、返回硬件编号 或手柄,...
找到 demo 场景中 ##Scene Changer## 游戏物体,打 开附加的 scene changer 脚本,里面有两个核心的类,以及几个重要的 API 。 VRTK_DeviceFinder 类 :用于在场景中寻找左右手柄、头显、返回硬件编号 或手柄,头显的 gameobject 。 重要的 API: 获得左右手柄的游戏物体 VRTK_DeviceFinder.GetControllerRightHand()...
在“Script Machine”组件中点击Edit Graph以打开可视化脚本工作区。如果是第一次打开,会跳出一个对话框,选择Change now即可。 且一个名为VisualScripting SceneVariables的新GameObject将在Hierarchy中自动生成。 节点是用来构建图中逻辑的组件,有几种不同类型的节点。每当创建一个新图时,它将加载On Start和On Update...
Each object spawned has a script on it that will cause it to release itself after a certain amount of time. This destroys the object and decrements the ref count. Any instances still around when the scene closes will automatically be released (decrementing ref count) by the scene closing pro...
public AudioClip cchangerColor;//添加颜色改变时的音效 public AudioClip die; //添加死亡时的音效 int jumpCount = 0; //存储跳跃次数 bool onGround; //检测是否落回地面 public bool isAlive; //检测player状态 public ParticleSystem dieParticle;//添加死亡是的粒子特效 ...
I’m eager to see how developers will use Build Profiles, especially given how customizable they are. Aside from the platform build settings, each can have unique scene lists for including different content in the game. They can have custom scripting defines for changing script behavior for diffe...