//SaveByJson(); SaveByXml(); } /// /// 加载游戏 /// publicvoidLoadGame() {undefined //LoadByBinary(); //LoadByJson(); LoadByXml(); } /// /// 创建SaveGameData对象并存储当前游戏状态信息数据 /// /// <returns></returns> privateSaveGameData CreateSaveObject() { SaveGame...
save.skillCount = player.GetComponent<PlayerControl>().skillCount; return save; } /// /// 通过读档信息将游戏重置为保存游戏时的状态 /// /// private void SetGame(SaveGameData save) {undefined //GameObject[] enemys = new GameObject[spawn.childCount]; //通过反序列化的得到的对象中存储的...
{publicstaticintsaveIndex =1;publicstaticstringrootPath {get{returnApplication.streamingAssetsPath +"/Save"; } }privatestaticList<SaveGameData>m_saveInfo;publicstaticList<SaveGameData>SaveInfo {get{ ReadPlayerAllInfo();returnm_saveInfo; } }internalstaticvoidClearSave(SaveGameData saveInfo) { m_sav...
让我们在Game.Save一开始的时就做这个操作。然后,在写下形状计数后立即保存。同样,增加保存版本号以表示新的格式。 1.2 读取随机状态 若要读取随机状态,请向GameDataReader添加ReadRandomState方法。由于我们尚未编写任何内容,因此暂时不阅读任何内容。取而代之,我们返回当前的随机状态,因此,实际上没有任何变化。当前状...
jsonData不支持float,所以用double JsonException: Max allowed object depth reached while trying to export from type System.Single 重构 之前数据读存的部分放UICOntrollter,把它拎出来放新建的GameController 保存类 [Serializable] public class SaveGame ...
要实际保存此数据,我们需要调用Save方法。我们将再次通过key控制此操作,在这种情况下,将S作为默认值。 保存键设置为S 进入游戏模式,创建几个立方体,然后按键保存游戏。这将在文件系统上创建一个saveFile文件。如果不确定文件的位置,则可以使用Debug.Log将文件的路径写入Unity控制台。
// 保存游戏数据 public void SaveGameData() { SaveByPlayerPrefs(); //通过 PlayerPrefs 方式保存 } // 加载游戏数据 public void LoadGameData() { LoadByPlayerPrefs(); //通过 PlayerPrefs 方式读取 } 序列化与反序列化 保存的时候: 首先创建二进制格式化程序,然后创建文件流,通过格式化程序将 Data 进行序...
48public void LoadGame() { 49 50 print("点击了保存游戏按按钮");51 52//实例化⼆进制转化类 53 BinaryFormatter bf = new BinaryFormatter();54 55//如果游戏保存⽬录存在 56if (File.Exists(Application.persistentDataPath + "game_SaveData/bag.txt")) { 57 58//打开⽂件(路径,模式)59 ...
//点击保存和加载游戏的方法publicvoidClickSaveGame(){//SaveByPlayerPrefs();//通过PlayerPrefs方式存储//SaveByBin();//通过二进制的方式存储SaveByJson();//通过Json方式存储}publicvoidClickLoadGame(){//LoadByPlayerPrefs();//通过PlayerPrefs方式读取//LoadByBin();//通过二进制的方式读取LoadByJson();/...
比例算挺高的 存档机制是用ScriptableObject做一个储存数据的GameDate的类 Json转化为文件,存在Application.persistentDataPath + "/Save"目录下 安卓环境下,具体路径是Android/date/包名/files/Save 存档大小6k左右 自己两个手机测试都没有发生过问题 目前能想到的可能,会不会是手机清理软件会自动清理这个目录,怎么规避...