float3 positionOS = patch[0].positionOS * bary.x + patch[1].positionOS * bary.y + patch[2].positionOS * bary.z; float2 uv = patch[0].uv * bary.x + patch[1].uv * bary.y + patch[2].uv * bary.z; float height = SAMPLE_TEXTURE2D_LOD(_HeightMap, sampler_HeightMap, uv, ...
uv) (tex2Dproj(sampler, uv).r)# define SAMPLE_DEPTH_TEXTURE_LOD(sampler, uv) (tex2Dlod(sampler, uv).r)float4tex2Dproj(sampler2Ds,infloat3t){returntex2D(s,t.xy/t.z);}float4tex2Dproj(sampler2Ds,infloat4t){returntex2D(s,t.xy/t.w);}float4tex...
类似的宏还有SAMPLE_DEPTH_TEXTURE_PROJ 和 SAMPLE_DEPTH_TEXTURE_LOD、 SAMPLE_DEPTH_TEXTURE_PROJ 宏同样接受两个参数一一深度纹理和一个float3 或float4 类型的纹理坐标,它的内部使用了tex2Dproj 这样的函数进行投影纹理采样,纹理坐标的前两个分量首先会除以最后一个分量,再进行纹理采样。如果提供了第四个分量,还...
Sample Texture 2D LOD NodeDescriptionSamples a Texture 2D and returns a Vector 4 color value for use in the shader. You can override the UV coordinates using the UV input and define a custom Sampler State using the Sampler input. Use the LOD input to adjust the level of detail of the ...
if (pos.x >= 0 && pos.x <= 1 && pos.y >= 0 && pos.y <= 1) { float sampledDepth = LinearEyeDepth(SAMPLE_TEXTURE2D_LOD(_CameraDepthTexture, sampler_CameraDepthTexture, pos, 0).r, _ZBufferParams); if (sampledDepth >= depth) ...
int index1 = startData.z + texcoord.x; float4 boneDataReal1 = SAMPLE_TEXTURE2D_LOD(animTex, animTexSample, BoneIndexToTexUV(index1, startData), 0); float4 boneDataDual1 = SAMPLE_TEXTURE2D_LOD(animTex, animTexSample, BoneIndexToTexUV(index1 + 1, startData), 0); ...
UNITY_SAMPLE_TEX2DARRAY_LOD(name,uv,lod) 使用显式 Mipmap 级别采样纹理数组。 示例 以下着色器示例通过使用对象空间顶点位置作为坐标来采样纹理数组: Shader "Example/Sample2DArrayTexture" { Properties { _MyArr ("Tex", 2DArray) = "" {} _SliceRange ("Slices", Range(0,16)) = 6 _UVScale (...
3.对深度图进行采样: SAMPLE_TEXTURE2D_X(_CamearaDepthTexture, sampler_CameraDepthTexture, uv) 采样深度图需要在shader 中作如下声明: TEXTURE2D_X_FLOAT(_CameraDepthTexture); SAMPLER(sampler_CameraDepthTexture); 4.利用公式:(n表示远裁剪面;f表示近裁剪面;d表示深度图中的数据,即第四步结果的x分量) ...
类似的宏还有SAMPLE_DEPTH_TEXTURE_PROJ 和 SAMPLE_DEPTH_TEXTURE_LOD。SAMPLE_DEPTH_TEXTURE_PROJ 宏同样接受两个参数——深度纹理和一个float3或float4类型的纹理坐标,它的内部使用了tex2Dproj这样的函数进行投影纹理采样,纹理坐标的前两个分量首先会除以最后一个分量,再进行纹理采样。如果提供了第四个分量,还会...
类似的宏还有SAMPLE_DEPTH_TEXTURE_PROJ 和 SAMPLE_DEPTH_TEXTURE_LOD。SAMPLE_DEPTH_TEXTURE_PROJ 宏同样接受两个参数——深度纹理和一个float3或float4类型的纹理坐标,它的内部使用了tex2Dproj这样的函数进行投影纹理采样,纹理坐标的前两个分量首先会除以最后一个分量,再进行纹理采样。如果提供了第四个分量,还会...