StopCoroutine(IEnumerator routine):通过方法形式来调用。 StopCoroutine(Coroutine routine):通过指定的协程来关闭。 刚刚我们说到他们的使用是有一定的规则的,规则就是前两种结束协程方法的使用上,如果我们是使用StartCoroutine(string methodName)来开启一个协程的,那么结束协程就只能使用StopCoroutine(string methodName)和S...
public class MonoController : MonoBehaviour { private event UnityAction updateEvent; void Start() { DontDestroyOnLoad(this.gameObject); } void Update() { if(updateEvent != null) updateEvent(); } public void AddUpdateListener(UnityAction fun) { updateEvent+=fun; } public void RemoveUpdateListe...
这种情况是值得注意的。 2. Couroutine的使用 协同进程Coroutine并不是线程,它使用yield return语句强行将代码分为两部分执行,每一帧Unity都会查询一下yield返回之前的位置是否满足条件。如果满足那么继续运行协程剩余的代码,并且至少会推迟一帧。比如下面的代码和运行结果: using System.Collections; using System.Collecti...
stringname)7{8Transform childTF =parenTF.Find(name);9if(childTF !=null)returnchildTF;1011intcount =parenTF.childCount;12for(inti =0; i < count; i++)13{14childTF =FindSon02(parenTF.GetChild(i), name);15if
class in UnityEngine.EventSystems / 继承自:MonoBehaviour 描述 具有Unity 生命周期函数的受保护实现的基准行为。 公共函数 IsActive如果 GameObject 和 Component 处于激活状态,则返回 true。 IsDestroyed如果行为的原生表示已被销毁,则返回 true。 受保护的函数 ...
publicboolUpdate(){if(_isDown){OnFinished();returntrue;}returnfalse;}publicIEnumeratorWaitFor(){while(!Update()){//暂停协同程序,下一帧再继续往下执行yieldreturnnull;}} 那么在某一个UI线程中,等待异步线程的结果,注意利用StartCouroutine,此等待并非阻塞线程,相信你已经它内部的机制了。
显示UI 系统的Sprite。 静态变量 defaultETC1GraphicMaterial默认 Canvas Ericsson 纹理压缩 1 (ETC1) 和 Alpha 材质的缓存。 变量 alphaHitTestMinimumThreshold此 Alpha 阈值指定要将事件视为图像“碰撞”时像素必须具有的最小 Alpha 值。 fillAmount当 Image.type 设置为 Image.Type.Filled 时显示的图像数量。
// You can also use the shorthand, AsyncA().ToObservable() // after AsyncA completes, run AsyncB as a continuous routine. // UniRx expands SelectMany(IEnumerator) as SelectMany(IEnumerator.ToObservable()) var cancel = Observable.FromCoroutine(AsyncA) .SelectMany(AsyncB) .Subscribe(); // ...
在Unity3D中,使用StartCoroutine(string methodName)和StartCoroutine(IEnumerator routine)都可以开启一个协程。区别在于使用字符串作为参数可以开启协程并在协程结束前终止协程,相反使用IEnumerator 作为参数只能等待协程的结束而不能随时终止(除非使用StopAllCoroutines()方法);另外使用字符串作为参数时,开启协程时最多只能传...
// You can also use the shorthand, AsyncA().ToObservable() // after AsyncA completes, run AsyncB as a continuous routine. // UniRx expands SelectMany(IEnumerator) as SelectMany(IEnumerator.ToObservable()) var cancel = Observable.FromCoroutine(AsyncA) .SelectMany(AsyncB) .Subscribe(); // ...