myRigidbody = GetComponent<Rigidbody2D>(); } // Update is called once per frame void Update() { input_x = Input.GetAxisRaw("Horizontal"); input_y = Input.GetAxisRaw("Vertical"); } void FixedUpdate() { // 速度 * 输入的方向 * DeltaTime myRigidbody.velocity = new Vector2(speed *...
值为RigidbodyConstraints2D.FreezePositionX表示禁止刚体在世界空间X轴的移动。 值为RigidbodyConstraints2D.FreezePositionY表示禁止刚体在世界空间Y轴的移动。 值为RigidbodyConstraints2D.FreezePosition表示禁止刚体在世界空间X、Y轴的移动。 值为RigidbodyConstraints2D.FreezeRotation表示禁止刚体在世界空间Z轴的旋转。 值...
Rigidbody2D.velocity publicVector2velocity; 描述 刚体的线性速度,采用单位/秒形式。 速度被指定为具有 X 和 Y 方向(在 2D 物理中,没有 Z 方向)分量的矢量。我们通常不直接设置该值,而是使用forces。在 Inspector 中,禁用阻力可停止速度的逐渐衰减。
/* Vector2 movement = new Vector2(Input.GetAxisRaw("Horizontal"), rigidbody2d.velocity.y); Vector2 startPos = rigidbody2d.position; Vector2 targetPos = rigidbody2d.position + movement * Time.deltaTime * speedX; if(targetPos.x < startPos.x) { spriteRenderer.flipX = true; } else { ...
velocity代表合外力,是向量。 Rigidbody.AddForce是施加力。 所以 void Start() { myRigidbody = GetComponent<Rigidbody2D>(); //1 myRigidbody.velocity = new Vector2(speed, myRigidbody.velocity.y); //2 myRigidbody.position = new Vector2(speed, myRigidbody.position.y); ...
rigidBody.velocity=newVector2(0,rigidBody.velocity.y); anim.PlayIdleAnimation(); #endregion #region 控制移动 //获取按键的值,当h小于0时,表示按下A;h值大于0时,表示按下D floath = Input.GetAxis ("Horizontal"); if(h>0) { bdt=BulletDirection.RIGHT; ...
private Rigidbody2D rb; private float moveX, moveY; private Vector2 moveDirection; /*函数部分*/ void Start() { rb = GetComponent<Rigidbody2D>(); } void Update() //输入类的操作 { InputSection(); } void FixedUpdate() { //物理类的操作 ...
3.您现在可以Rigidbody使用该Rigidbody2D.MovePosition功能移动对象以跟随另一个游戏对象。请参阅下面的...
Gravity:作用于所有拥有Rigidbody2D组件游戏对象的重力值,该值一般来说是y轴的负半轴方向; Default Material:默认的Physics Material 2D物理材质,用于Collider 2D,该材质只有两种数值:Friction摩擦系数、Bounciness弹力系数; Velocity Iterations:决定速度影响的迭代次数,值越高,物理模拟越精确,但CPU消耗也越大; ...
Gravity:作用于所有拥有Rigidbody2D组件游戏对象的重力值,该值一般来说是y轴的负半轴方向; Default Material:默认的Physics Material 2D物理材质,用于Collider 2D,该材质只有两种数值:Friction摩擦系数、Bounciness弹力系数; Velocity Iterations:决定速度影响的迭代次数,值越高,物理模拟越精确,但CPU消耗也越大; ...