//1.直接关闭重力使用 this.GetComponent<Rigidbody>().useGravity = false; //2.在调用对应对象上的Rigidbody的AddForce方法 ForceMode选择Acceleration,无视质量直接添加一个加速度到对象上 this.GetComponent<Rigidbody>().AddForce(new Vector3(0f, 9.81f, 0f), ForceMode.Acceleration); //3.在调用对应对象...
在游戏中避免实例化新的静态碰撞器是至关重要的. 此外,仅移动、旋转或缩放静态碰撞器也会触发此重新生成的过程,应避免如果碰撞器希望在不与其他物体发生物理碰撞的情况下移动,那么应该附加一个Rigidbody,使其成为动态碰撞器,并开启 Kinematic 标志。此标志防止对象对来自对象间碰撞的外部脉冲做出反应,类似于静态碰撞器...
Unity3d篮球自由落体游戏包 unity物体自由落体 Rigidbody(刚体组件):加了此组件游戏物体就变成刚体了 ---Mass(质量,单位kg):重力G = 质量m * 重力加速度g(g=9.81 m/s^2) ---冲量守恒定理 动量守恒定律:m1v1+m2v2=m1v1'+m2v2' ---Drag(空气阻力):和摩擦力不同,与物体不接触也有 ---Angular Drag(...
当决定增加场景的物理复杂性时,应该记住这一点。 其次,在运行时修改 Rigidbody 组件的任何属性,例如 mass、drag 及 useGravity会重新唤醒对象。如果经常改变这些值(比如一个物体大小和质量随时间变化的游 戏),它们将比正常情况更活跃。这也是应用力的情况,所以,如果使用自定义力解决方案,应该尽量避免每次固定更新都...
使用重力(Use Gravity):开关属性,控制是否对Rigidbody应用重力。 运动学(Is Kinematic):当启用时,物理系统不会对游戏对象施加力,而是通过变换组件直接控制其移动。 插值(Interpolate):用于平滑Rigidbody的运动,如果运行时出现抖动。 碰撞检测(Collision Detection):定义物理系统如何检测Rigidbody碰撞体与其他碰撞体之间的碰...
场景中的RigidBody对象越少越好。 ·Unity中的RayCast与Overlap部分的优化 Unity物理中RayCast与Overlap都有NoAlloc版本的函数,在代码中调用时尽量用NoAlloc版本,这样可以避免不必要的GC开销; 尽量调用RayCast与Overlap时要指定对象图层进行对象过滤,并且RayCast要还可以指定距离来减少一些太远的对象查询; ...
I have a 3d object (army man) that I added a RigidBody to. I have a Gun set up that shoots bullets at the army man --- when a bullet hits it, I want it to fall over. Now I have an issue where as soon as my game starts, my 3d object slowly falls over without any user ...
实例演示:下面通过实例演示useGravity、isKinematic和velocity的使用。 [csharp]view plaincopy using UnityEngine; using System.Collections; public class GraAndKin_ts : MonoBehaviour { public Rigidbody A, B; string str_AG = ""; string str_AK = ""; ...
Emitter Velocity(发射速率):当粒子系统移动时是使用他移动的改变还是使用刚体计算。(transform改变 Rigidbody刚体) Max Particles(粒子显示最大数):单个粒子系统在发射时最多粒子显示数。 Auto Random Seed(自动随机种子):粒子呈现的状态是由seed种子绝对的,相同的seed产生的结果是相同的。而seed数十分庞大,如果用了随...
void Start() { coll = GetComponent<Collider>(); coll.isTrigger = true; } // Disables gravity on all rigidbodies entering this collider. void OnTriggerEnter(Collider other) { if (other.attachedRigidbody) other.attachedRigidbody.useGravity = false; } } Copyright...