确保你要取消重力的游戏对象上已经添加了Rigidbody2D组件。 编写C#脚本来控制Rigidbody2D组件的重力属性: 创建一个新的C#脚本,例如命名为NoGravity.cs。 在脚本中找到Rigidbody2D组件的引用: 在脚本中,通过GetComponent<Rigidbody2D>()方法获取游戏对象上的Rigidbody2D组件的引用。 将Rigidbody2D组件的重力属性...
I started off with a sort of hybrid system, where I used velocity for jumping / gravity, and horizontal movement using transform translation, but I'm currently in the process of switching to a non rigidbody system. Here's what I would say advantages to a rigidbody system are: Physically ...
把Rigidbody2D组件的Gravity Scale项的数值改成0就可以了。 Gravity Scale 现在再运行游戏,UFO不会再自由落体了。按WASD或者方向键试试,可以看到UFO走起来的效果了。修改Speed的值可以改变速度哦。 传送门:Unity官方教程 2D UFO(下) 【扩展补充】 好的习惯: 每创建一个GameObject 就进行双标动作:改名、reset Trans...
A Rigidbody 2D component places an object under the control of the physics engine. Many concepts familiar from the standard Rigidbody component carry over to Rigidbody 2D, with the difference that in 2D, objects can only move in the XY plane and can only rotate on an axis perpendicular to...
导入子弹图片到"Textures"文件夹,创建一个Sprite游戏对象,命名为"PlayerShot",设置其"Sprite"属性为刚才导入的图片,设置"Scale"属性为(0.75, 0.75, 1),添加"Rigidbody 2D"组件,其"Gravity Scale"属性为0,并且勾选"Fixed Angles"属性框,添加"Box Collider 2D"组件,其Size为(1, 1),并且勾选"IsTrigger"属性。
导入子弹图片到"Textures"文件夹,创建一个Sprite游戏对象,命名为"PlayerShot",设置其"Sprite"属性为刚才导入的图片,设置"Scale"属性为(0.75, 0.75, 1),添加"Rigidbody 2D"组件,其"Gravity Scale"属性为0,并且勾选"Fixed Angles"属性框,添加"Box Collider 2D"组件,其Size为(1, 1),并且勾选"IsTrigger"属性。
Un componente Rigidbody 2D coloca un GameObject bajo el control del motor de física. Muchos conceptos similares del componente estándar Rigidbody son llevados al Rigidbody 2D; con la diferencia de que en 2D, los objetos solo se puede movilizar en el plano XY y solo pueden girar en un...
Emitter Velocity(发射速率):是关于粒子移动方式。不太明白??transform能理解。Rigidbody啥含义?物理系统。 Max Particles(最大粒子数):为了节省开支设定粒子数量的上限。 AutoRandom Seed(自动随机种子):粒子呈现的状态是由seed种子绝对的,相同的seed产生的结果是相同的。而seed数十分庞大,如果用了随机种子,你可能永远...
position - rigidbody.position).normalized; return CalculateGravityModulus(rigidbody.mass, distance) * normalizedDirection; } 不过由于一个星球会受到好几个其他星球的影响,这里建了一个List来计算合力,用Trigger来判断是否计算两个星球之间的引力: // 对之产生影响的星球 public List<AstralBody> affected...
Emitter Velocity(发射速率):当粒子系统移动时是使用他移动的改变还是使用刚体计算。(transform改变 Rigidbody刚体) Max Particles(粒子显示最大数):单个粒子系统在发射时最多粒子显示数。 Auto Random Seed(自动随机种子):粒子呈现的状态是由seed种子绝对的,相同的seed产生的结果是相同的。而seed数十分庞大,如果用了随...