Emitter Velocity(发射速率):当粒子系统移动时是使用他移动的改变还是使用刚体计算。(transform改变 Rigidbody刚体) Max Particles(粒子显示最大数):单个粒子系统在发射时最多粒子显示数。 Auto Random Seed(自动随机种子):粒子呈现的状态是由seed种子绝对的,相同的seed产生的结果是相同的。而seed数十分庞大,如果用了随...
♦ Transform:使用Transform计算速率 ♦ Rigidbody:使用刚体计算速率 ¤ Max Particies:最大粒子数,粒子数量到阀值就销毁按创建时间顺序销毁 ¤ Auto Random Seed:自动粒子随机种子,每次播放效果不一样,禁用则会启动手动随机种子,可播放出重复粒子效果 ¤ Stop Action:所有粒子生命线束时的操作,当设置了Looping时,...
设置Scale为(0.4,0.4,1), 添加碰撞机(Polygon Collider 2D或Box Collider 2D都可以), 如果是Box Collider 2D, 设置Size为(4,4), 添加Rigidbody 2D组件, 设置Gravity Scale为0, 并且勾选Fixed Angles属性. 设置
选择"角色-站",在"检查器"中点击"Add Component",查找"Rigidbody 2D"组件。 在组件选择框中查找"Rigidbody"会出现两个,`Rigidbody`和`Rigidbody 2D`。我们做的是2D像素横板射击游戏,所以这里选择`Rigidbody 2D`。 `Rigidbody 2D`有几个重要的属性我们需要了解: Body Type: Dynamic: 动态,这种模式下刚体会具...
六、让UFO走起——添加刚体(Rigidbody2D)和脚本(script) UFO死气沉沉地一动也不动,我们总不能干瞪着眼看它,这样不叫游戏。那么接下来就该让它走起来了~它不会无缘无故地走起来,需要我们去给它施加一个物理作用力,控制它往我们指定的方向走。这就涉及到物理引擎的控制了,具体我们接下来看怎么实现吧。
RigidBody完全由物理引擎模拟来控制,场景中RigidBody数量越多,物理计算负载越高; 勾选了Kinematic选项的RigidBody对象会被认为是Kinematic的,不会增加场景中的RigidBody个数; 场景中的RigidBody对象越少越好。 ·Unity中的RayCast与Overlap部分的优化 Unity物理中RayCast与Overlap都有NoAlloc版本的函数,在代码中调用时尽量...
Don't need any additional code to get collisions or gravity working [碰撞和重力逻辑的自动处理] Can push around other rigidbody objects with no additional work.[推动其他物体] Disadvantages of rigidbody: Have to jump through hoops if you want "unrealistic" movement.[如果像要“非物理”的移动,很...
Kinematic Rigidbody 2D componentsThe Is Kinematic setting switches off the physical behaviour of the Rigidbody 2D so that it will not react to gravity and collisions. This is typically used to keep a GameObject under non-physical script control most of the time, but then switch to physics in...
刚体和碰撞体都是区分3D和2D的,在这个游戏中我们使用的均是2D对象。 首先我们给游戏对象添加刚体组件。选择"角色-站",在"检查器"中点击"Add Component",查找"Rigidbody 2D"组件。 在组件选择框中查找"Rigidbody&...
position - rigidbody.position).normalized; return CalculateGravityModulus(rigidbody.mass, distance) * normalizedDirection; } 不过由于一个星球会受到好几个其他星球的影响,这里建了一个List来计算合力,用Trigger来判断是否计算两个星球之间的引力: // 对之产生影响的星球 public List<AstralBody> affected...