1.rendertexture的格式,rt的格式和普通的tex2D的格式并不是一回事,我们查阅文档,看到rt的格式支持的有很多种,最基本的ARGB32是肯定支持的,很多机器支持ARRBHALF或者ARGBFLOAT这样的格式,这种浮点格式是很有用的,想象一下你想把场景的uv信息保存在一张图上,你要保存的就不是256的颜色,而是一个个浮点数。但是使用...
1.rendertexture的格式,rt的格式和普通的tex2D的格式并不是一回事,我们查阅文档,看到rt的格式支持的有很多种,最基本的ARGB32是肯定支持的,很多机器支持ARRBHALF或者ARGBFLOAT这样的格式,这种浮点格式是很有用的,想象一下你想把场景的uv信息保存在一张图上,你要保存的就不是256的颜色,而是一个个浮点数。但是使用...
然后选择创建→UI→RawImage创建一个RawImage: 第二步:创建RenderTexture渲染材质 要实现将摄像机渲染画面传递给RawIamge需要创建一个RenderTexture渲染材质,在Project视图中,选择创建→RenderTexture: 设置参数: 第三步:将摄像机渲染画面传递给RawImage 将摄像机渲染画面给Render Texture: 将Render Texture渲染画面传递给RawImag...
clear); // 清除颜色和深度缓冲区,防止图像叠加 photographyCamera.Render(); RenderTexture.active = rt; 在这里,我们创建了一个新的RenderTexture(rt),用于保存相机渲染的图像。相机的目标渲染纹理被设置为这个新创建的纹理,然后相机被渲染,将图像绘制到rt上。 4. 创建 Texture2D 并读取图像数据 // 创建 ...
那么unity的RenderTexture正是这种c)方式的一种实现,它定义了在server-side的一个tex对象,然后将渲染直接绘制到这个tex上。 这有什么用? 我们可以将场景的一些渲染结果渲染到一个tex上,这个tex可以被继续使用。例如,汽车的后视镜,后视镜就可以贴一个rendertex,它是从这个视角的摄像机渲染而来。
方法是建立一个相机,单独拍摄笔刷,将画面传给rendertexture,随之传给一个材质,材质贴到一个image UI上。 设置了相机的各种属性如下 给brush设置了一个新的层 3dobj,其他的物体都ignore掉 结果发现image并不是透明的。要么有个背景色,要么会把maincamera的内容显示出来。(也许是因为没有clear掉把) ...
1. Camera渲染到RenderTexture上: a. 在场景中新建Camera并将ClearFlag设置为Don't Clear,目的是将渲染的物体连成轨迹。 b. 设置渲染层,只渲染笔刷(笔刷是一个球),笔刷根据鼠标位置移动即可。 c. 调整相机位置,使得要擦除的区域在整个视锥体内,也可以设置成正交投影。
23.内存紧密排布的结构,比如数组用for来遍历比较好,但是内存散乱的用,foreach比较好 24.在使用RenderTexture的时候,如果你需要频繁的创建,那最好用GetTemporary 释放的时候ReleaseTemporary,unity内部会为我们维护一个内存池, 别忘了释放,不然内存无限叠加.
1.rendertexture的分配和销毁,如果你频繁的要new一个rt出来,那么不要直接new,而是使用RenderTexture提供的GetTemporary和ReleaseTemporary,它将在内部维护一个池,反复重用一些大小格式一样的rt资源,因为让gpu为你分配一个新的tex其实是要耗时间的。 2.在将RT拷会cpu的过程中,帧数下降较多,在unity Profiler中发现Texture....
SetGlobalTexture添加“设置全局着色器纹理属性”命令(引用 RenderTexture)。 SetGlobalVector添加“设置全局着色器向量属性”命令。 SetGlobalVectorArray添加“设置全局着色器向量数组属性”命令。 SetInvertCullingAdd a "set invert culling" command to the buffer. ...