4. 我们还可以不用自己在assets下创建rendertexture,直接使用Graphics.Blit(src, target, mat)这个函数来渲染到render texture上,这里的的target就是你要绘制的render texrture,src是这个mat中需要使用的_mainTex,可以是普通tex2d,也可以是另一个rendertex,这个函数的本质是,绘制一个四方块,然后用mat这个材质,用src...
1.rendertexture的格式,rt的格式和普通的tex2D的格式并不是一回事,我们查阅文档,看到rt的格式支持的有很多种,最基本的ARGB32是肯定支持的,很多机器支持ARRBHALF或者ARGBFLOAT这样的格式,这种浮点格式是很有用的,想象一下你想把场景的uv信息保存在一张图上,你要保存的就不是256的颜色,而是一个个浮点数。但是使用...
1.在assets里创建一个RenderTexture,然后将其附给一个摄像机,这样这个摄像机实时渲染的结果就都在这个tex上了。 2.有的时候我们想人为的控制每一次渲染,你可以将这个摄像机disable掉,然后手动的调用一次render。 3. 有的时候我们想用一个特殊的shader去渲染这个RenderTexture,那可以调用cam的RenderWithShader这个函数,...
4. 我们还可以不用自己在assets下创建rendertexture,直接使用Graphics.Blit(src, target, mat)这个函数来渲染到render texture上,这里的的target就是你要绘制的render texrture,src是这个mat中需要使用的_mainTex,可以是普通tex2d,也可以是另一个rendertex,这个函数的本质是,绘制一个四方块,然后用mat这个材质,用src...
(3)Dont Clear: 不清空任何数据,在上一帧的基础上继续绘制: (4)相机的 渲染对象 和 对象阴影分离: 可以在不渲染对象的情况下,单独渲染对象的阴影 自定义管线就是控制力强的一批 将相机结果应用到RenderTexture, renderTexture 设置到UI上的混合模式,
为什么需要关注新的RenderTexture的默认内容呢?如果是给相机渲染,那在相机上设置Clear 如果给后期处理,那...
要实现将摄像机渲染画面传递给RawIamge需要创建一个RenderTexture渲染材质,在Project视图中,选择创建→RenderTexture: 设置参数: 第三步:将摄像机渲染画面传递给RawImage 将摄像机渲染画面给Render Texture: 将Render Texture渲染画面传递给RawImage: 效果图: 然后将屏幕的未绘制部分清理掉: ...
//bloomRenderTexture是一张需要被模糊的物体的渲染图 // RenderImageMat是一个用来做blur的material。它的shader有两个pass,第一个pass是横向模糊一遍,第二个pass是纵向模糊一遍。Blur怎么做大家都应该知道,不再赘述。 public int blurLevel = 3; rt0 = bloomRenderTexture; ...
1.rendertexture的分配和销毁,如果你频繁的要new一个rt出来,那么不要直接new,而是使用RenderTexture提供的GetTemporary和ReleaseTemporary,它将在内部维护一个池,反复重用一些大小格式一样的rt资源,因为让gpu为你分配一个新的tex其实是要耗时间的。 2.在将RT拷会cpu的过程中,帧数下降较多,在unity Profiler中发现Texture....
方法是建立一个相机,单独拍摄笔刷,将画面传给rendertexture,随之传给一个材质,材质贴到一个image UI上。 设置了相机的各种属性如下 给brush设置了一个新的层 3dobj,其他的物体都ignore掉 结果发现image并不是透明的。要么有个背景色,要么会把maincamera的内容显示出来。(也许是因为没有clear掉把) ...