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Rendering 渲染Miscellaneous 杂项Scripts 脚本Camera-Control 摄像机控制Terrain(地形)---Create Terrain 创建地形Import Heightmap - Raw... 导入高度图Export Heightmap - Raw... 导出高度图Set Resolution... 设置分辨率Create Lightmap... 创建光影图Mass Place Trees... 批量种植树Flatten Heightmap... 展平高...
在Unity中,渲染路径(Rendering Path)决定了光照是如何应用到Unity Shader中的。如果要和光源打交道,就需要为每个pass指定使用的渲染路径。这样,才能让Unity为我们提供正确的数据信息。 Unity5.0版本之后,Unity主要支持两种渲染路径:前向渲染路径(Forward Rendering Path)、延迟渲染路径(Defferred Rendering Path) 此外还有...
One typical usage of render textures is setting them as the "target texture" property of a Camera (Camera.targetTexture), this will make a camera render into a texture instead of rendering to the screen.Keep in mind that render texture contents can become "lost" on certain events, like ...
1. 传统正向渲染(Forward Rendering) 基本流程:逐物体遍历 -> 逐光源计算 -> 合并结果 性能瓶颈:光源数量与计算复杂度呈线性关系,无法高效处理多光源场景 2. 延迟渲染(Deferred Rendering) 核心思想:几何信息存储到G-Buffer -> 屏幕空间光照计算 优势:支持大量动态光源,复杂度与屏幕像素数相关 ...
Unity Docs - Camera’s Depth TextureUnity Docs - Platform-specific rendering differences神奇的深度图:复杂的效果,不复杂的原理SPECIAL EFFECTS WITH DEPTHGPU Gems - Chapter 27. Motion Blur as a Post-Processing Effect 《Unity Shader 入门精要》 《Unity 3D ShaderLab 开发实战详解》 ...
renderingLayerMask确定该渲染器所在的渲染层。 shadowCastingMode该对象是否投射阴影? sharedMaterial该对象的共享材质。 sharedMaterials该对象的所有共享材质。 sortingLayerID渲染器排序图层的唯一 ID。 sortingLayerName渲染器排序图层的名称。 sortingOrder排序图层中的渲染器顺序。
下面的Screen Match Mode属性选中Match Width Or Height,表示采用宽度(上文有提到过) 或高度(Unity自带适配方式)适配。然后Match调整为0或1,0表示完全宽度适配, 1表示完全高度适配,其他值表示介于两者之间采用比例适配 7-2:办法2: 调整Canvas的Render Mode属性为World Space ...
return screenArea / (Screen.width * Screen.height); } 3. 混合技术 LOD + Impostor 用2D平面(带法线贴图)替代远距离模型 实现方案: csharp 复制 // 使用Shader实现Billboard Impostor Shader "Custom/Impostor" { Properties { _MainTex ("Albedo", 2D) = "white" {} ...
Underwater Rendering for Stylized Water 2 Extension– Stylized Water 2的水下渲染扩展。 UI与特效 SCI-FI UI Pack Pro– 科幻风格的UI组件。 Text Animator for Unity– 动态文本动画工具。 Item Pickup VFX - URP– 物品拾取特效(适用于URP)。