我们可以通过在MyPostProcessingStack.Render中绘制三角形之前调用CommandBuffer.SetGlobalTexture来执行相同的操作。 然后调整着色器,使其对_MainTexture而不是_CameraColorTexture进行采样。这样,我们的堆栈不再需要知道管道使用哪个着色器属性。 4 模糊 要查看实际的后处理堆栈,让我们创建一个简单的模糊效果。 4.1 着色器...
通过URP的后处理框架实现,也就是feature和pass 中间离不开临时纹理的创建,查了一下,比较常见的方式就是通过Shader.PropertyToID获取到变量的全局ID,然后使用cmd.GetTemporaryRT分配显存空间 但在大佬的文章里,我看到使用的是RenderTexture.GetTemporary 这个方法不需要获取shader变量的全局ID,而是直接管理Render texture这个...
屏幕后处理指在渲染完整个场景得到屏幕图像后,再对整个图像进行一系列操作,实现各种屏幕特效(如景深、运动模糊等)。虽然现在新版Unity的Post Processing包里已经包含了很多效果无需重复造轮子,但是秉持着“知其然知其所以然”的态度,这些还是很有必要学习一下的。 在Unity中为我们提供了一个 MonoBehaviour.void OnRender...
由于后处理效果是对于一个场景的渲染图进行处理,所以vertex shader基本没有什么好说的,大部分后处理都是基于pixel shader。先整理一下思路: 最简单的是亮度,我们可以直接在采样texture后乘以一个系数,达到放大或者缩小rgb值的目的,这样就可以调整亮度了。 其次是饱和度,饱和度是离灰度偏离越大,饱和度越大,我们首先可...
public static void Blit(Texture src, Materical mat, int pass = -1) 1. 2. 3. 其中,参数 src 对应了源纹理,在屏幕后处理技术种,这个参数通常就是当前屏幕的渲染纹理或是上一步处理后得到的渲染纹理。参数 dest 是目标渲染纹理,如果它的值为 null 就会直接将结果显示在屏幕上。 参数 mat 是我们使用的...
首先我们添加一个额外的摄像机用来专门渲染需要描边的对象,通过设置摄像机的LayerMask即可,然后将摄像机的Render Target设置为我们设定好的一张Render Texture上,设置如下: 然后在渲染之前(可以通过Unity内置的方法OnPreRender处理),通过一个纯色shader来处理该Render Texture,使其变为纯色,如下图 ...
#include "Packages/com.unity.postprocessing/PostProcessing/Shaders/StdLib.hlsl"//引入postprocessing的hlsl文件进行处理 TEXTURE2D_SAMPLER2D(_MainTex,sampler_MainTex); half _PixelNum;//传参入口 float4 Frag(VaryingsDefault i):SV_TARGET { half2 xy = _ScreenParams.xy; ...
**参数 dest **:目标纹理,经过一系列操作后,用于显示到屏幕的图像 在OnRenderImage函数中,通常调用Graphics.Blit函数完成对渲染纹理的处理 Graphics.Blit是每帧渲染时执行t, 有3个重载: publicStaticvoidBlit(Texture src,RenderTexture dest)publicStaticvoidBlit(Texture src,RenderTexture dest,Material mat,intpass=-...
public static void Blit (Texture sre, Material mat, int pass = -1); 其中,参数src对应了源纹理,在屏幕后处理技术中,这个参数通常就是当前屏幕的渲染纹理或是上一步处理后得到的渲染纹理。参数dest是目标渲染纹理,如果它的值为null就会直接将结果显示在屏幕上。参数mat是我们使用的材质,这个材质使用的Unity Sh...