我们可以通过在MyPostProcessingStack.Render中绘制三角形之前调用CommandBuffer.SetGlobalTexture来执行相同的操作。 然后调整着色器,使其对_MainTexture而不是_CameraColorTexture进行采样。这样,我们的堆栈不再需要知道管道使用哪个着色器属性。 4 模糊 要查看实际的后处理堆栈,让我们创建一个简单的模糊效果。 4.1 着色器...
#include "Packages/com.unity.postprocessing/PostProcessing/Shaders/StdLib.hlsl"//引入postprocessing的hlsl文件进行处理 TEXTURE2D_SAMPLER2D(_MainTex,sampler_MainTex); half _PixelNum;//传参入口 float4 Frag(VaryingsDefault i):SV_TARGET { half2 xy = _ScreenParams.xy; float PixelNumy = (_PixelNum...
在Unity中添加屏幕后处理效果的过程:在主摄像机上挂载一个用于屏幕后处理的脚本,在脚本中实现OnRenderImage函数获取当前屏幕纹理,再调用 Graphics.Blit 函数使用特定的 Unity Shader 来对当前图像进行处理,再渲染到屏幕上吗,复杂的屏幕特效可能需要多次调用 Graphics.Blit 对渲染纹理进攻多次处理。 在屏幕后处理之前还需要...
在Shader中可以直接访问深度纹理_CameraDepthTexture,为了处理平台差异,Unity提供一个统一的宏对深度纹理进行采样 SAMPLE_DEPTH_TEXTURE(大多数情况下可以直接使用tex2D函数进行采样)。其中 i.uv 是当前像素的纹理坐标,float2类型变量。 类似的宏还有 SAMPLE_DEPTH_TEXTURE_PROJ 和 SAMPLE_DEPTH_TEXTURE_LOD。 其中i.scr...
public static void Blit(Texture src, Materical mat, int pass = -1) 1. 2. 3. 其中,参数 src 对应了源纹理,在屏幕后处理技术种,这个参数通常就是当前屏幕的渲染纹理或是上一步处理后得到的渲染纹理。参数 dest 是目标渲染纹理,如果它的值为 null 就会直接将结果显示在屏幕上。 参数 mat 是我们使用的...
This difference tends not to have any effect on your project, other than when rendering into a Render Texture. When rendering into a Texture on a Direct3D-like platform, Unity internally flips rendering upside down. This makes the conventions match between platforms, with the OpenGL-like platform...
首先我们添加一个额外的摄像机用来专门渲染需要描边的对象,通过设置摄像机的LayerMask即可,然后将摄像机的Render Target设置为我们设定好的一张Render Texture上,设置如下: 然后在渲染之前(可以通过Unity内置的方法OnPreRender处理),通过一个纯色shader来处理该Render Texture,使其变为纯色,如下图 ...
This difference tends not to have any effect on your project, other than when rendering into a Render Texture. When rendering into a Texture on a Direct3D-like platform, Unity internally flips rendering upside down. This makes the conventions match between platforms, with the OpenGL-like platform...
渲染纹理(Render Texture) GPU允许把三维场景渲染到一个中间缓冲中,即渲染目标纹理(Render Target Texture, RTT),而不是传统的帧缓冲或后备缓冲。延迟渲染使用多重渲染目标(Multiple Render Target, MRT),即同时渲染到多个渲染目标纹理。 Unity中使用渲染纹理通常有两种方式: ...
于是乎我考虑是否可以用OnRenderImage或者RenderTexture来实现GrabPass的功能,因为这两个方法从原理来说都是RenderToTexture(渲染到纹理),而Unity对于RenderToTexture的实现是:将FBO直接关联到GPU的Texture上,所以数据不需要拷贝回CPU,这就不会像GrabPass那样有带宽限制。具体关于Uniyt上的RenderToTexture原理,可以参考下文。