Specifies how to render the spatial surfaces associated with the SpatialMappingRenderer component instance.
由于最近事情比较多,《零基础入门Unity Shader》系列第十篇在知乎上断断续续也写了近半个月的时间,今天打开时突然发现内容全没了!!!无尽的忧伤与无奈中。。。 本来第十篇是写了SubShader与Pass中的一些RenderState之类的,现在可好,啥也没了,请原谅我的不想再写一遍,好在要讲的内容都在我们的Shader参考工具中了...
private RenderStateBlock m_RenderStateBlock; // This method is called before executing therender pass. // It can be used to configure render targets and their clear state. Also to create temporary render target textures. // When empty this render pass will render to the active camerarender t...
enumeration 描述 指定如何渲染与 SpatialMappingRenderer 组件实例关联的空间表面。 变量 None禁用与 SpatialMappingRenderer 组件实例关联的所有 MeshRenderer 组件。 Occlusion指示应将遮挡材质用于渲染表面。 Visualization指示应将视觉化材质用于渲染表面。
Render State是一组设置,例如顶点着色器,像素着色器,纹理和光照设置。每当 Render State 发生变化时,都会发出一个 SET PASS CALL, 也就是在 Stat 窗口中列出的 SetPassCall。例如,场景中的球体网格具有红色材质,而另一个球体网格具有蓝色材质。因为这两个球体不共享相同的渲染状态设置(顶点着色器、像素着色器、...
通常,降低Batch数目、让更多的对象共享相同的Render State会降低SetPass Call数目,进而提高CPU性能。即使降低Batch数目没能够让SetPass Call数目降低,它也能提升性能,因为CPU处理单个Batch的能力比处理多个Batch的能力更强,即使这些Batch中包含的Mesh数据量是相同的。
enumeration Description 指定如何渲染与 SpatialMappingRenderer 组件实例关联的空间表面。 Variables None禁用与 SpatialMappingRenderer 组件实例关联的所有 MeshRenderer 组件。 Occlusion指示应将遮挡材质用于渲染表面。 Visualization指示应将视觉化材质用于渲染表面。
1.CPU可能会发送一些命令用于变更GPU 一系列渲染相关的变量,这些变量被统称为渲染状态(render state),这些命令本身就是通常所说的SetPass call。一个SetPass call 告知GPU 哪些设置将被用于渲染下一个网格。仅当下一个需要被渲染的网格需要变更渲染状态的时候才需要发送。
RenderStateMaskenumeration描述 指定已重载的渲染状态的部分。 为了重载渲染状态的多个部分,所需值在逻辑上应用 OR 连接在一起。另请参阅:RenderStateBlock。 变量 Nothing 未重载任何渲染状态。 Blend 设置时,混合状态已重载。 Raster 设置时,光栅状态已重载。 Depth 设置时,深度状态已重载。 Stencil 设置时,模板...
而多线程进行的方式是,是通过创建CommandRingBuffer,一般是一个环形的队列,主线程的物体对象Update后,就把数据和绘制命令添加到CommandRingBuffer,然后渲染线程再从这个Buffer取得命令来实际执行。这样,Render就可以渲染线程不受阻塞的高效提交绘制命令了。也就是下图这样:...