for (int j = property.arraySize - 1; j >= 0; j--) { string propertyName = property.GetArrayElementAtIndex(j).displayName; //string propertyName = property.GetArrayElementAtIndex(j).FindPropertyRelative("first").
●内存泄漏(减少驻留内存):Container内资源不remove掉用Resources.UnloadUnusedAssets是卸载不掉的;对于这种情况,建议直接通过Profiler Memory中的Take Sample来对其进行检测,通过直接查看WebStream或SerializedFile中的AssetBundle名称,即可判断是否存在“泄露”情况;通过Android PSS/iOS Instrument反馈的App线程内存来查看; ●堆...
首先要考虑它的添加和移除物品,以及初始化的时候要创建的数组 using System; using System.Collections; using System.Collections.Generic; using UnityEngine; public class InventoryManager : Singleton<InventoryManager> { private Dictionary<int, ItemDetails> itemDetailsDictionary; //通过itemDetails上的itemCode(in...
此外,對象查詢會持續存在,直到使用 「Solver_RemoveObject」 或「Solver_RemoveAllObjects」 呼叫移除物件為止,以允許限制的多物件放置。 物件放置查詢包含三個部分:具有參數的放置類型、規則清單和條件約束清單。 若要執行查詢,請使用下列 API。 C++ 複製 public static int Solver_PlaceObject( [In] string object...
private void Example(Entity e, Entity otherEntity) { EntityCommandBuffer ecb = new(Allocator.TempJob); // Record a command to remove the MyElement dynamic buffer from an entity. ecb.RemoveComponent<MyElement>(e); // Record a command to add a MyElement dynamic buffer to an existing entity...
<remove fileExtension=".unityweb" /> <mimeMap fileExtension=".unityweb" mimeType="application/octet-stream" /> <remove fileExtension=".wasm" /> <mimeMap fileExtension=".wasm" mimeType="application/wasm" /> </staticContent> <rewrite>
(visited.Contains(stamp.DependencyAssetName)){//插入路径表最后项目返回route.AddLast(stamp.DependencyAssetName);returntrue;}//递归检查 当前stamp的依赖 bif(Check(stamp.DependencyAssetName,route,visited)){returntrue;}}//路径表移除最后一个route.RemoveLast();//参观表移除hostvisited.Remove(host);return...
logs.RemoveRange(0, amountToRemove); } #endif } } 我在代码最前面添加了宏定义,使用的时候屏蔽此宏定义即可。 2.怎么使用呢? 恩。我写的使用很简单。 随便写个C#代码,在Update中测试的。 // Update is called once per frame voidUpdate () ...
18 static public void RemoveRevealer (IFOWRevealer rev) 19 { 20 if (rev != null) 21 { 22 lock (mRemoved) mRemoved.Add(rev); 23 } 24 } 这个应该没啥好说的,子线程在处理这两个列表时同样需要加锁。 2)视野体使用IFOWRevelrs接口,方便模块隔离和扩展。同步问题这里采用了一种简单粗暴的方式,...
此外,在使用“Solver_RemoveObject”或“Solver_RemoveAllObjects”调用删除对象之前,对象查询会一直存在,从而可以实现受约束的多对象放置。 对象位置查询由三个部分构成:带参数的位置类型、规则列表和约束列表。 若要运行查询,请使用以下 API。 C++ 复制 public static int Solver_PlaceObject( [In] string objectName...