CreateInstance Creates an instance of a scriptable object with className.Inherited membersInherited Variablesname The name of the object. hideFlags Should the object be hidden, saved with the scene or modifiable by the user?Inherited FunctionsGetInstanceID Returns the instance id of the object. ...
public class NPCHealth : MonoBehaviour { // Reference to our ScriptableObject public NPCConfigSO config; public int currentHealth; } 现在MB包含了对SO对象的引用。在Inspector中,重构之后的所有内容都和之前看起来相似,除了数据是分离的。 将数据分离至MB和SO TIPS:自定义Inspectors 当我们将数据分离到SO中去...
Scriptable Object没有继承自MonoBehavior,而是继承自Scriptable Object,所以Scriptable Object不能当脚本挂载到GameObject上,也不能进行GetComponent等对GameObject的操作,同时Scriptable Object以Asset文件存储,但不论是MonoBehavior还是Scriptable Object最终都继承自Unity Object。 但要注意的是,虽然Scriptable Object没有继承自Mo...
publicclassTestObject:ScriptableObject { publicstringMyString; } 此时我们可以批量创建多个类型相同,但是内容不同的 scriptable object, 用于记录数据(用来记录grid大小以及特点),也可以用来制作编辑器工具(如 URP 资源文件)。 可用来接解决资源,比如每种敌人都有武器,如果每个武器都有数据,如果有大量敌人,那么数据就会...
OnProjectChange Called whenever the project has changed. OnEnable This function is called when the object is loaded. OnDisable This function is called when the scriptable object goes out of scope. OnDestroy This function is called when the scriptable object will be destroyed.Inherited...
在Unity中使用Scriptable Object可以快速编出一堆具有相似性的物体类型,比如说我想用Scriptable Object来管理不同类型的子弹,子弹具有: 初速度 float bulletSpeed 威力float damage 生命周期int lifeSpan 或者 float lifeSpan 子弹种类 BulletType bulletType
SerializedObject newserobj=newSerializedObject(serializedObject.FindProperty("scriptable").objectReference...
NullReferenceException: Object reference not set to an instance of an object 意思就是:未将对象引用设置到对象的实例 脚本内部的 Start()函数并不能作为构造的形式,因为在同一个对象身上会出现 两个Start()无法同步的现象。 例如在 A对象身上挂接 B和C两个脚本,B脚本的Start()函数调用C脚本, ...
Debug.LogErrorFormat($"Missing shader. {GetType().} render pass will not execute. Check for missing reference in the renderer resources."); return null; } else if (!shader.isSupported) { return null; } return CoreUtils.CreateEngineMaterial(shader); ...
*3https://github.com/Unity-Technologies/UnityCsReference Asset实体 正如前一节所解释的,因为Unity引擎是本机运行的,所以它基本上没有c#方面的数据。对于资产的处理也是如此:在原生区域中加载资产,并且只将引用返回给c#,或者复制并返回数据。因此,加载资源有两种主要方式:通过指定路径在Unity引擎端加载它们,或者通过...