Input.GetAxis()函数返回值为float类型的值,取值范围为-1~1,例如,对于游戏杆的水平轴,值为 1 表示游戏杆向右推到底,值为 -1 表示游戏杆向左推到底;值为 0 表示游戏杆处于中性位置。 如果将轴映射到鼠标,该值会有所不同,并且不会在 -1...1 的范围内。此时,该值为当前鼠标增量乘以轴灵敏度。通常,正值表示鼠标向右/向下
Up是检测抬起的一瞬间; GetKey就是检测持续的状态; 获取鼠标按键:Input.GetMouseButton Down、Up的区别同上 这里没有枚举 0代表左键 1代表右键 2代表中键 再多的自行测试 获取轴:Input.GetAxis 它返回的就不再是Bool值了,而是一个float值 AxisName可以从Edit→ProjectSetting→InputManager获取 我们可以在这里设置...
Unity的Input.GetAxis函数用于获取用户当前在指定轴上的输入强度,返回值为float类型,取值范围为1至1。以下是关于Input.GetAxis的详细解释:功能:通过Input.GetAxis函数,开发者可以获取用户通过键盘、手柄或鼠标等输入设备在指定轴上的输入强度。返回值:返回值是一个float类型的数值,范围在1至1之间。这...
举个例子: 1voidUpdate()2{3//2 - 获取轴信息4floatinputX = Input.GetAxis("Horizontal");5floatinputY = Input.GetAxis("Vertical");67//3 - 保存运动轨迹8movement =newVector2(speed.x * inputX, speed.y *inputY);9} 使用W、S、A、D 可以分别上下左右移动....
Unity的 Input.GetAxis使用 使用GetAxis可获得很多常用的设备输入,鼠标左右键,滚轮,鼠标移动增量,空格跳跃,WSAD,可用这些输入增量进行操作控制,比如物体的前后左右移动,镜头前进后退(缩放观察),物体拖拽旋转等
第一行: 没找到截图打印键,没找到翻页锁,没找到暂停键 第二行: insert,home,page up 第三行: delete,end,page down 箭头部分: up left,down,right 右侧小键盘部分 没找到键盘锁,[/],[*],[-] [7],[8],[9],[+] [4],[5],[6],[+] ...
Unity提供多种输入设备支持,如键盘、手柄和鼠标等。以键盘为例,按下W键或上箭头键与手柄的左摇杆向前推均代表“向上”动作。通过Unity的Input.GetAxis函数,开发者能够获取用户当前的纵轴和横轴输入,返回值为float类型,取值范围为-1至1。该函数的返回值表示用户的输入强度。例如,游戏手柄水平轴值为1...
GetKeyUp(KeyCode.Q)) { print("按下键盘q"); } if (Input.GetKeyUp("tab")) { print("按下键盘tab"); } } GetAxis 返回由 axisName 标识的虚拟轴的值。返回的是float类型,在-1到1之间。 举例:默认该值为0,按住【D】或【→】会从0增长到1,最后保持1,松开后从1回归到0。其他同理。 该值...
float h = Input.GetAxis("Horizontal") ;//h range from -1 to 1 float v = Input.GetAxis("Vertical") ;//v range from -1 to 1 float h = Input.GetAxisRaw("Horizontal") ;//h is -1, 0, or 1 float v = Input.GetAxisRaw("Vertical") ;//v is -1, 0, or 1...
GetAxis("Mouse Y"); //对应Y方向上鼠标的移动,在移动设备上也可以这样 GetAxis("Fire1"); //对应鼠标左键或left+Ctrl GetAxis("Fire2"); //对应鼠标右键或left+Alt GetAxis("Fire3"); //对应鼠标中键或left+shift GetAxisRaw("Fire1"); input.getAxis()和input.getAxisRaw()的区别 input.getAx...