@ 如果 physics.raycast 获得的物体tag 是 unit 就产生格子@如果tag不是 则删除格子 执行效果---〉 是物体 产生格子---〉 raycast 第2次照射 格子比 单位高,结果返回的tag 是 title 又删除了格子***问题是 怎么设置才能让 当 单位 和 title 同时存在时,先照射到单位 (我layer 调的 高于 和低于 全不...
Using layers you can cast rays and ignore colliders in specific layers. For example you might want to cast a ray only against the player layer and ignore all other colliders. The Physics.Raycast function takes a bitmask, where each bit determines if a layer will be ignored or not. If al...
通过角色和摄像机的位置计算出射线投射的方向和距离,利用 Physics.RaycastNonAlloc 来获取射线命中对象,相比 Physics.RaycastAll,此函数不会产生任何垃圾,毕竟在 FixedUpdate 中进行射线检测,应当尽量减少性能损耗 var size = Physics.RaycastNonAlloc(selfPosition, direction, this._raycastHits, rayDistance, layerMask); ...
其实你只要记住调用是使用 Physics.Raycast()就行啦 参数RaycastHit 可以获取到射线碰撞后的一些参数。 常用的有:- collider 射线检测到的collider,这个非常常用,因为能根据collider.gameObject获取到对应GameObject- distance 射线发射源与检测到的位置的距离- normal 射线碰撞位置的法线- point 射线碰撞位置的世界坐标- ...
使用Raycast代替SphereCast、CapsuleCast等; 使用纹理文字代替系统文字; 使用Mesh LOD、Shader LOD、HLOD等LOD方案; 在Camera中Override一些URP管线中的通用设置; OnDemandRendering配置; ·可自行拓展的高级简化方案 场景数据结构简化、第三方LOD方案与插件、Mesh Impostor、AnimationLOD、骨骼LOD、2D寻路代替Navigation Mesh、...
RaycastHit hit:光线投射碰撞(此变量用于存储此射线碰到了哪些物体的信息) Camera.main.ScreenPointToRay(位置):屏幕位置发射线:返回一条射线从摄像机通过一个屏幕点 注: 产生的射线是在世界空间中,从相机的近裁剪面开始并穿过屏幕position(x,y)像素坐标(position.z被忽略)。
Raycast Target(射线投射目标):是否作为射线投射目标,关闭之后忽略UGUI的射线检测。 Image Type(图片显示类型): Simple(基本的):图片整张全显示,不裁切,不叠加,根据边框大小会有拉伸。 Sliced(切片的):图片切片显示,在Project页面选中图片,切换为Sprite(2D and UI)模式后,点击Sprite Editor进入图片裁切模式,将图片裁...
Physics2D.IgnoreRaycastLayer Other Versions public static int IgnoreRaycastLayer; Description Layer mask constant for the default layer that ignores raycasts. The value of the mask is the bitwise complement of the DefaultRaycastLayers mask.See Also: Raycast, DefaultRaycastLayers, AllLayers. ...
RaycastHit hit = new RaycastHit();if(Physics.Raycast(ray, out hit)) {intlayer = hit.collider.gameObject.layer;if(layer == LayerMask.NameToLayer("Tower Base")) { GameObject baseObj = hit.collider.gameObject; Transform tower = baseObj.transform.Find("Tower");if(tower) ...
RaycastHit2D hit = Physics2D.Raycast(origin, direction, distance, 1 << LayerMask.NameToLayer("Target"));//发射射线,只检测与"Target"层的碰撞 Debug.DrawRay(origin, direction, Color.red, 2);//绘制射线 Debug.Assert(hit.collider != null, "未检测到起点"); ...