1. 普通射线检测(一般用于检测某一个物体) 1Ray ray =Camera.main.ScreenPointToRay(Input.mousePosition);2Debug.DrawRay(ray.origin, ray.direction, Color.red);3RaycastHit hit;4if(Physics.Raycast(ray,outhit,int.MaxValue,1<< LayerMask.NameToLayer("layerName")))5{6Debug.Log("检测到物体!");7} ...
源码地址:https://github.com/zhenghongzhi/PhysicRaycast 什么是射线(Ray)? 射线检测能用来做什么? 检测光标位置的三维物体 检测角色前面的物体(自动开门) 从空中向下检测(凹凸不平的地形的瞬移) 测量距离(激光测距) …… API public static bool Raycast(Ray ray, float maxDistance = Mathf.Infinity, int layerM...
0.0f:position.x+1.0f;//生成射线ray=Camera.main.ScreenPointToRay(position);if(Physics.Raycast(ray,outhit,100.0f)){//如果物体发生了碰撞,在screen视图中绘制射线Debug.DrawLine(ray.origin,hit.point,Color.green);//打印射线检测到的物体的名称Debug.Log("射线检测到的物体的名称:"+hit.transform.name);}...
2.射线与包围盒检测 3.遍历物体形状上的三角形,计算出交点,法线,uv等信息。 unity中的射线 射线源码 所以射线就是有原点有方向的一条线,且是归一化的(归一化就是将数据统一映射到[0,1]区间上) public struct Ray { private Vector3 m_Origin;//原点 private Vector3 m_Direction;//方向 public Ray(Vector...
在Unity 中,Physics.Raycast是一种非常常用的物理检测方法,用于发射一条射线并检测它与场景中物体的碰撞。这种方法在许多游戏场景中非常重要,例如用于射击、检测地面、触发事件等。 1. 基本概念 射线(Ray): 在三维空间中,射线是一个从某一点出发并沿着某个方向延伸的无穷长线。
给Ray添加射线检测Player.cs脚本 一、检测前方是否有游戏物体(射线无限长度): using System.Collections; using System.Collections.Generic; using UnityEngine; public class Player : MonoBehaviour { // Use this for initialization void Start () {
这种解决⽅案,就是射线检测: 通过⿏标点击屏幕,由屏幕上的点向Unity三维直接发射⼀条⽆限长的射线 当检测到碰撞物体后,便会返回被碰撞物体的所有信息,以及交点信息等等... ...常⽤射线检测⽅法 1. 普通射线检测(⼀般⽤于检测某⼀个物体)1 Ray ray = Camera.main.ScreenPointToRay...
碰撞体组件Collider中介绍了 2 个碰撞体之间的碰撞检测,本文将介绍物理射线与碰撞体之间的碰撞检测。物理射线由 Ray 定义,通过 Physics.Raycast / Physics.RaycastAll 发射射线,返回 RaycastHit 碰撞检测信息。 射线仅用于检测碰撞,游戏界面不能看见,但用户可以通过 Debug.DrawRay 绘制射线,通过 Debug.DrawLine 绘制线段...
射线总结 单独的射线 对于我们来说没有意义 它一定是和别的模块配合使用的 射线碰撞检测 Unity提供的物理类 Physics 其中提供射线检测相关方法 以上是Physics物理类提供的射线检测方法 射线检测获取相交的单个物体 bool Raycast(Ray ray, out RaycastHit hitInfo) ...
UnityRay射线检测最后如果想实现多平台性只需要在update中检测是哪个平台再对应调用该平台需要的方法即可 UnityRay射线检测 首先在PC端实现鼠标点击某个物体执行某个操作时我们用Input.GetMouseButtonDown(0),获取鼠标点击事件。 再通过Ray ray=Camera.main.ScreenPointToRay(Input.mousePosition)获取鼠标点击屏幕的坐标。 最后...