//中心位置 与圆形半径 public Vector3 GetRandomPositionInCircle(Vector3 center, float radius) { Vector2 randomVector2 = Random.insideUnitCircle; float randomX = randomVector2.x * radius + center.x; float randomZ = randomVector2.y * radius + center.z; return new Vector3(randomX, center.y...
我们可以使用Random.insideUnitCircle方法来生成一个在单位圆内的随机二维向量,然后将该向量的x和y坐标分别乘以圆的半径,再加上圆心的位置作为位置的x和z坐标。 示例代码: public Vector3 GetRandomPositionInCircle(Vector3 center, float radius) { Vector2 randomVector2 = Random.insideUnitCircle; float randomX ...
我们可以使用Random.insideUnitCircle方法来生成一个在单位圆内的随机二维向量,然后将该向量的x和y坐标分别乘以圆的半径,再加上圆心的位置作为位置的x和z坐标。 示例代码: public Vector3 GetRandomPositionInCircle(Vector3 center, float radius) { Vector2 randomVector2 = Random.insideUnitCircle; float randomX ...
Random.insideUnitCircle Version:2019.2 语言:中文 Random.insideUnitCircle public staticVector2insideUnitCircle; 描述 返回半径为 1 的圆形内的随机点(只读)。 using UnityEngine; public class ScriptExample :MonoBehaviour{ void Start() { // Sets the position to be somewhere inside a circle // with ...
Unity引擎提供的Random类可以用来生成随机数、随机点或旋转角度。 1、成员变量 seed:设置用于随机数生成器的种子。 value:返回一个随机数,在0.0(包括)~1.0(包括)之间。(只读) insideUnitSphere:返回半径为1的球体内的一个随机点。(只读) insideUnitCircle:返回半径为1的圆内的一个随机点。(只读) ...
Random:默认是随机。整个区域内都发射粒子。 Loop:发射源变成圆上的一个点,不断在区域内做圆周循环发射粒子。(效果类似于用动画k一个圆周运动的粒子系统以world为轴运动,形成的拖尾效果) Ping-pong:乒乓。运动到终点在返回,往复。 Burst Spread:迸发散布。当bursts发射粒子时,时数量平均分布。
Position将一个偏移应用于生成粒子的发射器形状。 Rotation旋转生成粒子的发射器形状。 Scale更改生成粒子的发射器形状的大小。 Align to Direction根据粒子的初始行进方向定向粒子。如果想要模拟大块的汽车油漆在碰撞过程中飞出车身,此设置将非常有用。如果对该方向不太满意,也可通过在主模块中应用 Start Rotation 值来...
可以使用Random.insideUnitSphere函数生成一个单位球内的随机方向向量。 将移动方向向量归一化,以确保移动速度一致。 根据移动速度和时间,计算每帧移动的距离。可以使用Time.deltaTime属性获取每帧的时间间隔。 将目标对象的位置根据移动方向和距离进行更新,可以使用transform.Translate函数实现。 重复步骤3到步骤8,以...
RandomBetween Two Gradient(随机在两个渐变变化):随机渐变。 Random Color(随机颜色):它跟RandomBetween Two Color最大的不同是可以控制随机颜色的数量。 GravityModifier(重力修正器):粒子施加一个向下的力。负值是向上的。注意这个值是一个外部的力,他不随粒子系统缩放而改变。
Circle.transform.position = plane.Position; plane.Move(1, true); } } Vector2 AI_AdvancedRandMove() { //随机位移值 float JitterThisTimeSlice = m_dWanderJitter * Time.deltaTime*100; //首先,加一个小的随机向量到目标位置 vWanderTarget += new Vector2(Random.Range(-1, 2) * JitterThisTime...