粒子是从圆锥体的侧面的任意位置沿着侧面方向发射出去的。 (5.Random Direction:与上面讲的随机类似。 4.Box:长方体。粒子被约束在长方体内发射。 (1.Box X:x方向上的长度。 (2.Box Y: y方向上的长度。 (3.Box Z:z方向上的长度。 默认发射粒子是在长方体内的任意位置沿着z方向(与xy平面垂直)发射。
Emit from Shell:是否从表面发射粒子,还是从内部发射。 Random Direction:是否启用随机速度。 半球发射器: 锥体发射器: Angle:椎体,上边开口的大小。 Radius:半径的大小。 Length:椎体的高度。只有当Emit from 值为Volume Shell或是Volume时可用。 Emit From:粒子发射的位置。 ———Base:粒子发射源在椎体的内部的...
从外壳发射(Emit from Shell):从球体外壳发射。 随机方向(Random Direction):随机方向或是沿表面法线。 2.半球【Hemisphere】 半径(Radius):半椭圆的半径。 从外壳发射(Emit from Shell):从半椭圆外壳发射。 随机方向(Random Direction):随机方向或是沿表面法线。 3.锥体【Cone】喇叭~ 角度(Angle):圆锥的角度(喇...
Box Z:Z轴的缩放值 随机方向(Random Direction):粒子将延一个随机方向发射(取消:延Z轴发射)。 网格【Mesh】 类型(Type):粒子将从顶点(Vertex)、边(Edge)、或三角面(Triangle)发射。 网格(Mesh):选择一个面作为发射面。 随机方向(Random Direction):粒子发射将随机方向或是沿表面法线。 存活时间的速度模块(Vel...
Random Direction:是否启用随机速度。 半球发射器: 锥体发射器: Angle:椎体,上边开口的大小。 Radius:半径的大小。 Length:椎体的高度。只有当Emit from 值为Volume Shell或是Volume时可用。 Emit From:粒子发射的位置。 ———Base:粒子发射源在椎体的内部的底面上,由底面开始发射。 ———...
以下是一个基于以上原理的Unity3D随机寻路算法的示例代码: ```csharp using UnityEngine; public class RandomPathfinding : MonoBehaviour { public float moveSpeed = 5f; public float rotateSpeed = 180f; public float raycastDistance = 2f; private Vector3 randomDirection; void Start() { RandomizeDirection...
由于现在state中是小人与下一个盒子之间的距离,而生成与跳跃方向又是游戏系统定的,所以random direction就没有什么用了。而且问了能加快训练速度,重构了游戏和场景,使得可以有很多游戏instance可以一起训练,去掉random direction可以避免游戏之间发生冲突 迭代3-1 出现了两次Info/cumulative_reward突然剧烈下降并且再也回不...
对于要选择随机位置的粒子,请选择 Random__,对于要从网格中下一个顶点发射的每个新粒子,请选择 Loop__,而 Ping-Pong 类似于 Loop 模式,但会在每个循环后沿网格顶点交替方向。默认设置为 Random。 Mesh 提供发射器形状的网格。 Single Material 指定是否从特定子网格(由材质索引号标识)发射粒子。如果启用此属性,...
11、Random随机数类: InitState(): 通过参数指定的种子,然后再调用Range()产生随机数的时候会依据种子来进行生成,则每一次运行所生成的随机数都是一样的,是伪随机数。一般要生成的随机数不同,可以设置参数为System.DataTime.Now.Ticks:通过时间戳来完成 ...
Random Between Two Curve(两个曲线间随机取值):在设置的两条曲线间随机取一个值。 Start Speed(初始速度):粒子运动的快慢。它的单位是米/秒。(米是一格子的长度) 3D Start Size(3D初始尺寸):可以让粒子在x、y、z三个轴上有不同的尺寸。当粒子渲染模式为billboard模式时,z轴调节无效果。在粒子发射mesh且Re...