转换方法: 欧拉角转四元数: 使用Quaternion.Euler(float x, float y, float z)函数,将欧拉角(x, y, z)转换为四元数。例如: Quaternion quaternion = Quaternion.Euler(45f, 30f, 60f); 四元数转欧拉角: 使用Quaternion.ToEulerAngles(Quaternion q)函数,将四元数转换为欧拉角。例如: Vector3 eulerAngles = ...
在Unity中,我们可以使用Quaternion.Euler函数将欧拉角转换为四元数。例如: Vector3 eulerAngles = new Vector3(45f, 30f, 60f); // 欧拉角 Quaternion quaternion = Quaternion.Euler(eulerAngles); // 转换为四元数 2. 四元数转欧拉角 相反地,我们也可以使用Quaternion.ToEulerAngles函数将四元数转换回欧拉角。这...
在Unity中,四元数(Quaternion)和欧拉角(Euler Angles)是表示旋转的两种常见方式。四元数可以避免万向锁(Gimbal Lock)问题,并且在进行旋转插值时表现更好,而欧拉角则更加直观,易于理解。以下是关于如何在Unity中将四元数转换为欧拉角的详细解答: 1. 理解基本概念 四元数:一种用于表示三维空间中旋转的数学工具,由四个...
return transformations.quaternion_from_matrix(matrix) #四元数是ijk3 也就是xyz的顺序 def quaternion_to_matrix(quat): return transformations.quaternion_matrix(quat) def quaternion_to_euler_rad(quat): return transformations.euler_from_quaternion(quat, axes='sxyz') def euler_to_quaternion_rad(x, y,...
1.Euler to Quaternion 2.Quaternion To Euler 3.AngleAxis to Quaternion 4.Quaternion to AngleAxis 四元数的插值 这里的插值指的是球面线性插值。 设t是一个在0到1之间的变量。我们想要基于t求Q1到Q2之间插值后四元数Q。它的公式是: Q3 = (sin((1-t)A)/sin(A))*Q1 + (sin((tA)/sin(A))*Q2)...
读、写和修改一个Quaternion中的欧拉值.因为这些值都是从Quaternion中计算得出,所以每一次新的旋转可能会产生极不相同的欧拉角,这有可能引发万向节锁。 void Update () { var angles = transform.rotation.eulerAngles; angles.x += Time.deltaTime * 10; ...
Unity 使用 Quaternion 类来存储游戏对象的三维方向,也使用它们来描述从一个方向到另一个方向的相对旋转。
Vector3.SignedAngle(Vector3 fromDir, Vector3 toDir, Vector3 anxi). 欧拉角四元数相互转换: // 将欧拉角转换为四元数 Quaternion rotation = Quaternion.Euler(eulerAngle); // 将四元数转换为欧拉角 Vector3 eulerAngle = rotation.eulerAngles; 后续如果用到会再继续补充。 参考 ^Eulaer angles https://...
Quaternion.eulerAngles public Vector3 eulerAngles ; 描述 返回或设置旋转的欧拉角表示。欧拉角可以通过围绕各个轴执行三个单独的旋转来表示三维旋转。在 Unity 中,围绕 Z 轴、X 轴和 Y 轴(按该顺序)执行这些旋转。 可以通过设置此属性来设置四元数的旋转,并且可以通过读取此属性来读取欧拉角的值。 使用.eulerAngles...
1publicTransform target;2voidUpdate(){3floatangle =Quaternion.Angle(transform.rotation, target.rotation);4} 效果:返回a和b两者之间的角度。 15,staticfunction Euler (x :float, y :float, z :float) : Quaternion . 1publicQuaternion rotation = Quaternion.Euler(0,30,0); ...