using UnityEngine; public class ExampleScript :MonoBehaviour{ float rotationSpeed = 45;Vector3currentEulerAngles;QuaternioncurrentRotation; float x; float y; float z; voidUpdate() { if (Input.GetKeyDown(KeyCode.X)) x = 1 - x; if (Input.GetKeyDown(KeyCode.Y)) y = 1 - y; if (Input....
eulerAngles Returns or sets the euler angle representation of the rotation. normalized 大きさ 1 でこのクオータニオンを返します (読み込み専用) this[int] イデックスによって x、y、z、w にアクセスする。 w W component of the Quaternion. Do not directly modify quaternions. x クォータ...
使用unity3D引擎过程中,可以使用Quaternion.eulerAngles来获得四元数的欧拉角() 查看答案
eulerAngles; // 回転行列からクォータニオン、クォータニオンからオイラー角に変換 // なお、RotMatToQuatanion()は自作関数で、下に畳んであります。 Quaternion RotMatToQuatanion(double[] projmat) RotMatToQuatanion.cs Quaternion RotMatToQuatanion(double[] projmat) { Quaternion quaternion = ...
void Update () { var angles = transform.rotation.eulerAngles; angles.x += Time.deltaTime * 10; transform.rotation = Quaternion.Euler(angles); } 以下は、スクリプトでオイラー角を使う時の正しい使用法です。 // 正しくオイラー角を用いた回転スクリプト。 // ここでは、オイラー角をク...
// Rotate the camera Camera.main.transform.localEulerAngles = newVector3(0.0f, cameraRotation, 0.0f); } voidFixedUpdate() {Transformtransform = Camera.main.transform; if (Input.GetKeyUp("space")) { // Check for a Wall.LayerMaskmask =LayerMask.GetMask("Wall"); ...
语言:中文 Quaternion.eulerAngles publicVector3eulerAngles; 描述 返回旋转的欧拉角表示。 围绕Z 轴旋转 euler.z 度、围绕 X 轴旋转 euler.x 度、围绕 Y 轴旋转 euler.y 度(按此顺序)的旋转。 using UnityEngine; using System.Collections; public class ExampleClass :MonoBehaviour{ publicQuaternionrotation =Qua...
eulerAngles Returns or sets the euler angle representation of the rotation. normalized 大きさ 1 でこのクオータニオンを返します (読み込み専用) this[int] イデックスによって x、y、z、w にアクセスする。 w W component of the Quaternion. Do not directly modify quaternions. x クォータ...
Quaternion.operator * を使用して、1 つの回転をもう 1 つの回転でさらに回転させたり、ベクトルを回転によって回転させることができます。Static 変数 identity 単位回転 (読み込みのみ可)変数 eulerAngles 回転をオイラー角の値で返します。 this[int] イデックスによって x、y、z、w にアク...
Quaternion.operator * を使用して、1 つの回転をもう 1 つの回転でさらに回転させたり、ベクトルを回転によって回転させることができます。Unity はクォータニオンは正規化されることを前提としています。 Static 変数 identity 単位回転 (読み込みのみ可)...