Quaternion.Euler public static Quaternion Euler (float x, float y, float z); 説明 Z 座標を軸に z 度、X 座標を軸に x 度、Y 座標を軸に y 度 (順番はこのとおり) 回転する回転を返します。 using UnityEngine; using System.Collections;public class ExampleClass : MonoBehaviour { public ...
これはいわゆる Unity でおなじみの球面回転補間 Quaternion.Slerp ですね。回転状態 q1 と回転状態 q2 の中間の状態をいとも簡単に求めることができます。Quaternion.Slerp の使い方自体はとても簡単で、例えばfloat t = Time.time; Quaternion from_qua = Quaternion.Euler(0f, 0f, 0f); ...
使用する Quaternion 関数の 99% は、Quaternion.LookRotation、Quaternion.Angle、Quaternion.Euler、Quaternion.Slerp、Quaternion.FromToRotation、Quaternion.identity です(他の関数が使用されることはほとんどありません)。 Quaternion.operator * を使用して、1 つの回転をもう 1 つの回転でさらに回転させたり...
因此Quaternion.Euler(0,90,0)*Vector3(0.0,0.0,-10)表示将向量Vector3(0.0,0.0,-10)做绕y轴90度旋转后的结果.因该等于Vector3(-10,0,0). 结果一 题目 关于Unity3D的向量坐标计算问题,四元数和向量相乘?Quaternion.Euler(0,90,0)*Vector3(0.0,0.0,-10)为什么可以得出一个以原点为中心,距离原点10单位...
结合文档,先说下曲线,从上面可以看到曲线有Pos,Quaternion,Euler,Scale,Muscles,Generic,PPtr,这里我们可以关注常用的Pos,Quaternion,Scale,代表着位置,旋转,缩放,Curves Total代表上面的所有曲线综合,计算方法:468 =48*3+48*4+44*3,Pos(x,y,z)3条曲线,Quaternion(x,y,z,w)4条曲线,Scale(x,y,z)3曲线。
使用unity3D引擎过程中,可以使用Quaternion.eulerAngles来获得四元数的欧拉角。() A. 正确 B. 错误 题目标签:四元数欧拉角可以使用如何将EXCEL生成题库手机刷题 如何制作自己的在线小题库 > 手机使用 分享 反馈 收藏 举报 参考答案: A 复制 纠错举一反三 信息详细准确,但可比性差的素质测评报告是 A. ...
Quaternion作用于Vector3的右乘操作(*)返回一个将向量做旋转操作后的向量.因此Quaternion.Euler(0,90,0)*Vector3(0.0,0.0,-10)表示将向量Vector3(0.0,0.0,-10)做绕y轴90度旋转后的结果.因该等于Vector3(-10,0,0). 解析看不懂?免费查看同类题视频解析查看解答...
Quaternion作用于Vector3的右乘操作(*)返回一个将向量做旋转操作后的向量.因此Quaternion.Euler(0,90,0)*Vector3(0.0,0.0,-10)表示将向量Vector3(0.0,0.0,-10)做绕y轴90度旋转后的结果.因该等于Vector3(-10,0,0). 解析看不懂?免费查看同类题视频解析查看解答...
Quaternion.Euler public staticQuaternionEuler(floatx, floaty, floatz); 描述 返回一个旋转,它围绕 z 轴旋转 z 度、围绕 x 轴旋转 x 度、围绕 y 轴旋转 y 度(按该顺序应用)。 有关更多信息,请参阅Unity 中的旋转和方向。 using UnityEngine; ...
Quaternion.Euler public staticQuaternionEuler(floatx, floaty, floatz); 描述 返回一个旋转,它围绕 z 轴旋转 z 度、围绕 x 轴旋转 x 度、围绕 y 轴旋转 y 度(按该顺序应用)。 有关更多信息,请参阅Unity 中的旋转和方向。 using UnityEngine; ...