Underlay类型依赖于渲染目标上的alpha通道,在场景中所有对象绘制到“eye buffer”后,开发者需要在“eye buffer”上抠一个洞,使Underlay纹理透过这个“洞”显示出来。开发者可以使用PXR_UnderlayHole(PXR_SDK/PXR_UnderlayHole),也可以根据应用需求编写shader来实现。
选中XR Origin,通过下方“Add Component”按钮添加PXR_Manager组件,该组件用来控制头显的渲染,以及头显内关于应用的合法性检查、屏幕渐变等。 4、修改手柄配置 点击XR Origin > Camera Offset > LeftHand Controller,使用SDK中的资源包配置左右手柄的XR Controller组件(步骤3、4中,左右手操作相同,不赘述)。 5、设置...
Step3:使用SDK 进入Project Settings页面, 在XR Plug-in Management页面选择PicoXR 图4.5 选择PicoXR 新建空场景后,右键单击创建XR模块,如下图所示: 图4.6 创建XR场景Step4:增加PXR_Manager PXR_Manager:SDK管理类,主要负责 XR Platform系统控制,安全区状态与渲染切换,以及注视点渲染等级、屏幕渐变效果、眼球追踪、...
(操作:编辑》项目设置》XR交互工具包)我们选择“继续(Go)” (7)unity会更新项目,重启,弹出第三个窗口—— PXR SDK 设置,这是PXR SDK 推荐的项目配置,请不要改动,直接点应用。 (8)关闭包管理器。 (9)启用 PICO XR 插件,以便在应用内接入 SDK 提供的 XR 能力。 (10)创建一个 XR 场景 (11)安装实时预...
导入完成后,你将看到 PXR SDK Setting 窗口(或者其他弹窗都点接受即可,自动帮我们配置一些必备的开发环境)。 ⑧升级 XR Interaction Toolkit,前往 Windows > Package Manager > XR Interaction Toolkit。展开右侧的 Samples 面板。点击 Import,导入 Starter Assets、XR Device Simulater 和 Tunneling Vignette。
SDK提供配置Eyebuffer大小的功能,通过取消选中Use Default RenderTexture选项开启,开启方式如下 图8.5 Eyebuffer配置尺寸 Tips: 建议开发者使用Use Default RenderTexture(采用硬件建议纹理尺寸),仅在特殊需求场合使用自定义RT大小。对于该选项开发者必须了解以下两点: ...
在Unity中导入SDK 进入Unity 编辑器页面。 在上方菜单栏处,选择 Windows > Package Manager。 在Package Manager 窗口中,点击 + > Add package from disk。 选择package.json 文件并导入。 导入完成后,你将看到 PXR SDK Setting 窗口,点击apply后,关闭即可。
创建一个空白 3D 项目后,从本地导入下载的 PICO Unity Integration SDK,在菜单栏的 PXR_SDK 中选择 Platform Settings,并填入上面创建应用的 APP ID:我们可以从 Package Manager 中看到本地安装的 PICO SDK,它依赖于 XRI 2.0.0 版本,但可以在 XRI 中升级到最新版本(v2.4.3 ,已经是 Release 而不是 Preview...
解压所下载的 SDK 压缩包。 你将会得到一个包含 package.json 文件的文件夹。 返回Unity 编辑器页面。 在上方菜单栏处,选择Windows > Package Manager。 在Package Manager窗口中,点击+ > Add package from disk。 选择package.json文件并导入。 导入完成后,你将在菜单栏看到PXR SDK Setting。
Unity端打开PXR_SDK > Platform settings 填入app id 直接build and run FAQ: 1.试玩接口验证错误(61001) 回到第8步,去掉User Entitlement Check的勾选。重新打包运行。 2.能否使用VRTK 不能直接使用VRTK官方的包,但是Pico官方自己整理了一份,可以直接用: ...