Underlay类型依赖于渲染目标上的alpha通道,在场景中所有对象绘制到“eye buffer”后,开发者需要在“eye buffer”上抠一个洞,使Underlay纹理透过这个“洞”显示出来。开发者可以使用PXR_UnderlayHole(PXR_SDK/PXR_UnderlayHole),也可以根据应用需求编写shader来实现。
Step3:使用SDK 进入Project Settings页面, 在XR Plug-in Management页面选择PicoXR 图4.5 选择PicoXR 新建空场景后,右键单击创建XR模块,如下图所示: 图4.6 创建XR场景Step4:增加PXR_Manager PXR_Manager:SDK管理类,主要负责 XR Platform系统控制,安全区状态与渲染切换,以及注视点渲染等级、屏幕渐变效果、眼球追踪、...
点击菜单栏中的PXR_SDK->Build Tool->Scene Quick Preview,打开操作面板。 点击“Select Scenes”按钮,选择要编译的场景。 点击“Build Scene(s)”按钮,开始编译。 此外,还支持如下功能: “Force Restart[?]”: 选中状态,每次编译后会重启应用。 “Restart APP”: 重启应用。 “Uninstall APP”: 卸载应用。 “...
⑦选择 package.json 文件并导入。 导入完成后,你将看到 PXR SDK Setting 窗口(或者其他弹窗都点接受即可,自动帮我们配置一些必备的开发环境)。 ⑧升级 XR Interaction Toolkit,前往 Windows > Package Manager > XR Interaction Toolkit。展开右侧的 Samples 面板。点击 Import,导入 Starter Assets、XR Device Simulate...
在Unity中导入SDK 进入Unity 编辑器页面。 在上方菜单栏处,选择 Windows > Package Manager。 在Package Manager 窗口中,点击 + > Add package from disk。 选择package.json 文件并导入。 导入完成后,你将看到 PXR SDK Setting 窗口,点击apply后,关闭即可。
(7)unity会更新项目,重启,弹出第三个窗口—— PXR SDK 设置,这是PXR SDK 推荐的项目配置,请不要改动,直接点应用。 (8)关闭包管理器。 (9)启用 PICO XR 插件,以便在应用内接入 SDK 提供的 XR 能力。 (10)创建一个 XR 场景 (11)安装实时预览应用场景...
选中XR Origin,通过下方“Add Component”按钮添加PXR_Manager组件,该组件用来控制头显的渲染,以及头显内关于应用的合法性检查、屏幕渐变等。 4、修改手柄配置 点击XR Origin > Camera Offset > LeftHand Controller,使用SDK中的资源包配置左右手柄的XR Controller组件(步骤3、4中,左右手操作相同,不赘述)。
选中XR Origin,通过下方“Add Component”按钮添加PXR_Manager组件,该组件用来控制头显的渲染,以及头显内关于应用的合法性检查、屏幕渐变等。 4、修改手柄配置 点击XR Origin > Camera Offset > LeftHand Controller,使用SDK中的资源包配置左右手柄的XR Controller组件(步骤3、4中,左右手操作相同,不赘述)。
HandJointLocations(Unity.XR.PXR) P Posef(Unity.XR.PXR) PXR_Boundary(Unity.XR.PXR) PXR_Enterprise(Unity.XR.PXR) PXR_EyeTracking(Unity.XR.PXR) PXR_FoveationRendering(Unity.XR.PXR) PXR_HandTracking(Unity.XR.PXR) PXR_Input(Unity.XR.PXR) ...
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