Unity运行时,动态创建的Mesh挂载到MeshFilter组件上,并不能保存到本地Prefab文件里。在运行的场景里,拖拽正确配置的MeshFilter对象到Unity资源管理器。生成的Prefab文件,里面的Mesh对象会missing。所以,我们需要在运行状态,导出Mesh到本地生成一个obj模型文件。 原理,就是根据obj文件的属性,把运行时Mesh的顶点,索引,贴图...
spawnObj 是需要生成的物体,spawnPoint 是物体生成的位置,SpawnItem 方法负责将需要生成的物体生成在需要生成的位置上。 然后将这个脚本挂载到按钮物体身上,并且在面板上进行赋值: 在这里插入图片描述 我这边将一个剑的模型制作成了 Prefab,拖到了 spawnObj 变量上。然后在按钮物体上新建了一个子物体,作为生成剑的位...
正向在Hierarch视图中选择一个prefab,然后在右侧Inspector视图中点击Select会自动找到Project视图中的Prefab对象。那么反向如何从Project视图中找到Hierarchy视图中引用的Prefab呢? 如下图所示,Unity3d做了一个功能,在Project视图中选择一个Prefab,然后右键选择Find References In Scene ,那么此时Unity会自动帮你在当前场景中找...
prefabGameObj.transform.rotation = Quaternion.identity; prefabGameObj.transform.localScale = Vector3.one; prefabGameObj.transform.SetAsLastSibling();//解除预制体关系if(PrefabUtility.IsAnyPrefabInstanceRoot(prefabGameObj)) PrefabUtility.UnpackPrefabInstance(prefabGameObj,PrefabUnpackMode.OutermostRoot,Interactio...
Object prefab = PrefabUtility.GetPrefabParent(obj); if(prefab) { string str = AssetDatabase.GetAssetPath(prefab); string path = str.Replace(".prefab", ".obj"); GameObject tmp = AssetDatabase.LoadAssetAtPath(path, typeof(GameObject)) as GameObject; ...
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RendererData数据for(intobjIndex=0;objIndex<visibleObjects.Count;++objIndex){SceneObjectsceneObj=visibleObjects[objIndex];// allPrefabs预处理时生成ScenePrefabprefab=allPrefabs[sceneObj.prefabIndex]intlod=visibleObjectLODs[objIndex];// 从ScenePrefab获取对应LOD的lodXRendererStart和lodXRendererLengthLODTo...
新建一个Image物体,添加GhostItem脚本和Slim效果,制作成Prefab。 然后我们新建一个GhostShadow脚本间隔生成粘液: public class GhostShadow : MonoBehaviour { public GameObject ghostObj; public Transform parent; public RenderTexture rTexture; public float duration = 2f; ...
1.保存为Prefab的优点:Prefab里面的任何类型物体的参数都会被记录,不论是灯光、相机、探头、物体被赋予的材质、材质里的贴图等。导入Prefab时,不用再手动上材质,改参数了 (参数调节完后,尽量都保存为Prefab,以后导入到Scene时,不是导入一个个原始Obj资源,而是直接导入Prefab,节省时间) 2.Prefab的问题:当材质的贴图...
Prefab有个不知道算优点还是缺点,我是觉得算优点,接受不同意见。Prefab比起BP,最根本的关系在于:心里...