认识prefab:在U3D里面我们叫它Prefab;我们可以这理解:当制作好了游戏组件(场景中的任意一个gameobject),我们希望将它制作成一个组件模版,用于批量的套用工作,例如说场景中本质上“重复”的东西,“工具”,“建筑”,“植被”这里生成的prefab其实就像是克隆体,但生成的位置和角度以及生成后的一些属性是允许发生变化的。
在unity的游戏中,美工制作的大量的游戏模型需要我们去处理,通常都是需要制作成prefab之后,再制作成assetBundle包来得到相应的物体。在这篇博客里面我们简单的讲解下批量快速制作成prefab的过程。 先生成菜单和鼠标右键快捷方式 [MenuItem("GameObject/生成一般模型Prefab", false, 0)] 1. 这个就可在unity的引擎上面生成...
[MenuItem("Tools/一键生成Prefab")]publicstaticvoidCreatePrefabWindow() { EditorWindow window= EditorWindow.GetWindowWithRect(typeof(CreationPrefab),newRect(Screen.width /3, Screen.height /3,800,500),true,"CreationPrefab"); window.Show(); }//保存prefab的路径privatestaticstringtoSavePrefabPath ="...
在U3D里面我们叫它Prefab;我们可以这样理解:当制作好了游戏组件(场景中的任意一个gameobject),我们希望将它制作成一个组件模版,用于批量的套用工作,例如说场景中本质上“重复”的东西,“敌人”,“士兵”,“子弹”。。。这里说本质是因为默认生成的prefab其实和模版是一模一样的,就像是克隆体,但生成的位置和角度以及...
1 在“Project”界面上,右键点击“Assets”打开右键菜单,依次选择“Create”->“Prefab”,这样创建一个Prefab资源,此处命令为test 2 选中场景后,在场景的“Hierachy”界面中打开右键菜单,依次选择“3D Object”->“Cube”3 将Cube对象拖动到第一步中创建的Prefab资源上 4 完成第三步后,可以发现Prefab资源的...
第一步,根据Prefab生成UI类 这一步非常简单,我们可以通过写一个Editor脚本来完成这个工作: 实例化Prefab到场景 便利实例化后的GameObject,把所有含有UI控件的GameObject找出来,将他们的名字记录下来 根据第2步记录的信息生成UI类cs文件,保存。 把Prefab的InstanceID,和第2步中记录的信息,以文本的形式保存为一个临时文...
Prefab World Builder是 Unity 中一款强大的场景构建工具,专为简化和加速场景搭建过程而设计。它允许开发者使用预制件(Prefabs)快速生成和编辑大型环境,特别适用于开放世界、城市、森林等复杂场景。该插件通过直观的工作流和高度自定义的功能,帮助开发者有效管理和优化场景中的对象,显著提升开发效率。
将这个对象生成为Prefab; 为这个test.fbx的文件添加刚体组件; 为这个test.fbx的文件添加盒子碰撞体; 为这个test.fbx的文件添加一个叫做Test.cs的脚本,Test的脚本中含有一个public int health; 最后为这health变量在Unity中赋值为10; 首先我们新建一个脚本命名为ProcessModel.cs,然后一个Test.cs。
目录下创建prefab,如果需要将多个game objects一起创建成一个prefab,就需要选择或生成一个“根节点”(我们通常会用Create > Create Empty来创建一个空节点来做“根节点”),重命名,复位根节点的transform属性(Reset),再将所有game objects拖到这个根节点上变成它的子物体,最后再将根节点拖到Assets目录下创建prefab。
gameobject的active为false,换一个方法查找gameobject,用xxx.getcomponentInchild<Transform>(true)...