3、创建AnimationController 手动连线 4、创建Prefab文件。 这也太麻烦了。全都手动来美术每次给你好几十个动画资源那岂不是要累死程序员了。所以我们不能手动,必须自动。 如下图所示,先看看我生成出来的结果。 我们的目标是Raw文件夹下放所有美术提供的帧动画,每个文件夹就是一组帧动画,文件夹名子就是动画的名子...
//每个文件夹就是一组帧动画,这里把每个文件夹下的所有图片生成出一个动画文件 clips.Add(BuildAnimationClip(dictoryAnimations)); } //把所有的动画文件生成在一个AnimationController里 AnimatorControllercontroller=BuildAnimationController(clips,dictorys.Name); //最后生成程序用的Prefab文件 BuildPrefab(dictorys,c...
这里是一些简单树木图像,我将他们预制成了prefab以供调用 如果你并不会制作prefab,那么这里有两个相当简单的方法 直接将图画文件从场景拖到project的assets内 先创建一个prefab文件,然后将图画文件从场景拖到prefab文件上 创建生成点 在你的场景里新建一个空的GameObject,将它命名为LevelTemplate,它将作为一个管理器,管...
[Unity2D]预制件Prefab 预制件Prefab是一个组件模板,比如在游戏里面要实现开枪的时候会有子弹不停地从枪口飞出来,那么就可以通过Prefab来实现子弹的游戏对象,表示所有的子弹都是从同一个Prefab来构建出来的,也可以理解为克隆出来的。创建Prefab很简单,我直接把hierarachy视图的对象直接拉到Project视图的文件夹里面就创建...
第一反应:建一个脚印的 prefab,利用动画器实现淡出效果,用脚本实现脚印的生成、销毁、镜像与旋转。之后深入一想脚本大概要怎么写,感觉头大的不行,又想到了 Hierarchy 里面被 FootStep12345678 塞得满满当当的壮丽场面..还是换个方法吧 转念一想:unity 的粒子系统似乎可以满足所有特性:生成淡出销毁全自动,跟随人物也是...
第一反应:建一个脚印的 prefab,利用动画器实现淡出效果,用脚本实现脚印的生成、销毁、镜像与旋转。之后深入一想脚本大概要怎么写,感觉头大的不行,又想到了 Hierarchy 里面被 FootStep12345678 塞得满满当当的壮丽场面..还是换个方法吧 转念一想:unity 的粒子系统似乎可以满足所有特性:生成淡出销毁全自动,跟随人物也是...
Wall.prefab.png 代码 Wall.cs usingSystem.Collections;usingSystem.Collections.Generic;usingUnityEngine;publicclassWall:MonoBehaviour{publicVector3Dir{get{returntransform.right;}privateset{transform.right=value;}}publicvoidInit(Vector3pos,Vector3dir,floatwidth,stringname){transform.position=pos;Dir=dir;SetWi...
*CubismSDKForUnity是Live2D的官方工具包,可以在将Live2D工程导入unity时,自动根据那些json文件生成unity工程可以使用的对象和文件。比如预制体.prefab文件,.fade,和.anim文件,如图: .anim (绿色三角形图标)和 .fade (蓝色正方体{ })都是CubismSDKForUnity根据motion3.json生成的 ...
privatevoidStart(){//获取heartCurrentPosition=heartStartPosition;//初始化血量if(PlayerHealthController.instance!=null){//写一个For循环来生成爱心for(inti=0;i<PlayerHealthController.instance.maxHealth/2;i++)//因为有半心的存在,所以需要最大值/2{//生成预设体heart[i]=Instantiate(heartPrefab);//设置...
将ground对象从层级视图拖拽至Prefabs文件夹下,Unity会自动将其保存为Prefab。然后从Prefabs文件夹中拖拽ground到场景的任意位置,按照您的喜好来根据自己的想法来设计设置平台。为了避免主角与平台之间的摩擦力可能导致主角被“卡住”的情况,先选中层级视图中的ground对象,在检视面板中勾选上Box Collider 2D组件的“Used ...