“Player Prefab” のスロットを見付けてください。 PlayerCube プレハブを “Player Prefab” スロットにドラッグしてください。ここまで来たらプロジェクトを保存しましょう。メニューを File -> Save Project と進み、プロジェクトを保存します。シーンも保存してください。このシーンを ...
Assets > Create > Prefab を選択 Project ビュー でプレハブの名前を Brick に変更します。 Hierarchy で作成したキューブを Project ビュー のBrick プレハブにドラッグ&ドロップします。 作成したプレハブで、Hierarchy ビューから安全にキューブを削除できます。( Windows では Delete、Mac ...
→これを使えばPrefabやSceneの難読化前フィールド名と紐づけられるが、当然リリースビルドに残すわけにはいかないので難読化後プロジェクトでFormerlySerializedAsを削除する処理を別途行う列挙型の値も難読化する →列挙型の値は「E_HOGE」など接頭辞に「E_」を付け、これを難読化の対象とす...
UnityのデフォルトのEffectをprefabにしてAssetBundleにパッケージ化します(Package名はpsです)。特殊効果に使用される内蔵アセットがすべてこのAssetBundleに含まれていることがわかります。 SBPでパッケージ化した後は、次のようになります。 psのAssetBundleにアセットがないことがわかります。生...
Happy Harvestで、Animator ウィンドウまたは CONTROLLER_PSD_Character_base_prefab ファイルを開くと、プロジェクトの Animator Controller が設定されていることがわかります。さまざまな体の部位を管理する左側の レイヤー を調べます。頭が 1 つのアニメーションを再生している間に、体が別のア...
m_PrefabInstance: {fileID: 0} m_PrefabAsset: {fileID: 0} serializedVersion: 6 m_Component: - component: {fileID: 8632876118227452971} - component: {fileID: 925725569851369744} - component: {fileID: 4660359556796252081} - component: {fileID: 1029439110409769370} m_Layer: 0 m_Name: MapPl...
最も一般的なケースは、プレハブバリアントが、(おそらくは削除されたために)親のプレハブを失った場合です。この場合、意味のあるプレハブバリアントを生成できないので、代わりに Broken Prefab アセットが作成されます。この新しいアセットをプロジェクトブラウザーで選択すると、インス...
RegisterPrefab UNET のオブジェクト生成システムにプレハブを登録します。 RegisterSpawnHandler これは UNET のオブジェクト生成システムで、カスタム アセット ID を登録し、高度なオブジェクト生成機能を実装するためのものです。 RemovePlayer ゲーム内から特定のプレイヤー ID を削除します。 Se...
ソシャゲはカード(キャラ)画像、Prefabが物凄く多くなるし、カードを追加するのにいちいちアプリを更新しなきゃいけないのは有り得ないため、AssetBundleを使うのは必須。補足:Web・ディスク上からのバイナリデータのロード上記の方法以外にも、Web上からバイナリ(またはテキスト)データをDL...
(AssetDatabase.LoadMainAssetAtPath("Assets/Scene2.prefab"), null, "WebPlayer/Scene2.unity3d", options); BuildPipeline.PopAssetDependencies(); BuildPipeline.PopAssetDependencies(); } [MenuItem("Assets/Update shader bundle")] static void ExportShaders() { BuildAssetBundleOptions options = Build...