这里定义了两个类,一个是设置类,提供了后处理效果所需的各种属性,其中支持的属性类型可以在项目下Packages/Post Processing/PostProcessing/Runtime/ParameterOverride.cs里找到,对应的基础类型有int、float、color、vector2、vector3、vector4、spline和texture。第二个类用来重写后处理方法,一般在这里指定要用的shader和...
首先是新建一个继承自VolumComponent并且实现了IPostProcessComponent接口的类型Custom_VolumComponent [VolumeComponentMenu("Custom Post-Process/Custom_Volume")]publicclassCustom_VolumComponent:VolumeComponent,IPostProcessComponent{//这里是用于传入shader的面板参数[SerializeField]privateClampedFloatParameter_distance=newCla...
usingSystem.Collections;usingSystem.Collections.Generic;usingUnityEngine;usingUnityEngine.Rendering;[ExecuteInEditMode]publicclassColorModulation:PostEffectsBase{publicShadershader;privateMaterialmat=null;publicMaterialmaterial{get{//shader = Shader.Find("PostProcessing/ColorModulation");mat=CheckShaderAndCreateMate...
1. 在Hierarchy中选中Global Volume物体(名字为PostProcessing Global Volume或者是你自定义的名字,后文中统一用Global Volume物体代替) 2. 在其Inspector中的Volume组件里,选择Add Override,然后选择Post-processing -> Bloom。 “Override”的意思是我们的选择会覆盖(改变)当前场景的渲染方式。选择后,会出现一个新的B...
早期版本中,Unity在提供的接口有限,优化空间不大,属于放任自流。官方推出了Post-Processing(下文简称PP)并在Github上长期维护,很好的将后处理与其提供的一些新的渲染API结合起来。无论是在易用性还是性能上都要比以前好。 本文主要针对于PP的自定义扩展上进行一些讨论。只有当需要添加新的自定义效果或者修改PP内置效果...
下一步是使用以下方法之一创建自定义配置文件:1、右键单击项目面板并选择Create -> Post-Processing Profile。2、使用菜单Assets -> Create -> Post-Processing Profile。这将在您的项目中创建一个新的资源。后期处理配置文件是项目资产,可以在场景/摄像机之间以及不同项目之间或资产存储上轻松共享。选择配置文件将...
4.Window--->Rendering--->Lighting---> 5.创建一个空组件当做光效后期处理控制组件 Create Empty ---修改名称为自发光控制器 6.在Materals文件夹下创建post prcessing 点击文件创建对应的样式选择 完成保存。 7.给自发光控制器下添加Post-process Volume组件,再将上一步创建的文件拖入到Profile中 8.给默认...
URP自带的后处理功能是放一个Volume,在上面加挂常用后处理,例如Bloom、Tonemap等,调节相应参数;在主相机上,勾选PostProcessing,这样就能得到后处理功能。 如果想要自定义后处理,一般方式是写RenderFeature,这样的优势是,每个自定义的后处理彼此独立,调节渲染位置方便,只要在URP的Renderer里面调整即可,但...
Post Processing配置文件用于设置要显示的后处理效果。 创建Post Processing配置文件的方法:右击一个文件夹——Create——Post-processing Profile 将Post Processing配置文件赋值给PostProcessVolume组件的Profile,就应用了这个配置文件的后处理效果。 Depth of Field ...