开启摄像机的Post Processing选项: 3.2 最终实现效果 四,代码控制 4.1 代码获取组件 以获取边角压暗效果组件为例: using UnityEngine; using UnityEngine.Rendering.PostProcessing; public class PostProcessingProfile : MonoBehaviour { // 后处理的配置容器 private PostProcessVolume _volume; // 根据Inspector面板上...
代码语言:javascript 复制 Shader"Custom/PostProcessingTest"{Properties{_MainTex("Texture",2D)="white"{}}SubShader{// No culling or depthCull Off ZWrite Off ZTest Always Pass{CGPROGRAM#pragma vertex vert #pragma fragment frag #include"UnityCG.cginc"struct appdata{float4 vertex:POSITION;float2 uv:...
可以使用不同的RenderAsset。 另一种方式是通过脚本和逻辑代码来控,方式如下。 首先是新建一个继承自VolumComponent并且实现了IPostProcessComponent接口的类型Custom_VolumComponent [VolumeComponentMenu("Custom Post-Process/Custom_Volume")]publicclassCustom_VolumComponent:VolumeComponent,IPostProcessComponent{//这里是...
一个渲染接口类(CustomEffectRender,继承PostProcessEffectRender) 自定义后处理 可以添加这几类后处理:BeforeTransparent,BeforeStack,AfterStack,这类后处理可以不修改原PostProcessing下的代码进行添加。 如果想添加Builtin阶段的后处理,那么一般在PostProcessing/Runtime/Effects下进行添加,这类后处理可能会修改PostProcessin...
我们项目使用Unity自带后期效果组件:PostProcessing。我在运行中代码动态添加了PostProcessLayer组件后就不停报错。代码与报错如下: 代码 报错 让我们看看源码 PostProcessLayer源码 我们手动在编辑器里添加PostProcessLayer再运行就不会报错了,Init里的Resource不为空,运行中添加的PostProcessLayer组件Init里的Resource是空的...
PostProcessing Layer首先我们需要在相机中添加一个Post-process Layer组件来渲染相机图像。Trigger触发器默认是相机本身,如果有需要可以设置为其他物体,如挂载到角色上面,可以实现进入特定区域触发特效,这个后面再说。Layer是一个很重要也很容易忽略的角色,必须保证postprocessing volume所处层级与此项相同,一般来说建议...
然后定义waveRear,这里我们用smoothstep函数,有三个参数,如果第三个参数小于第一个参数则返回0,如果第三个参数大于第二个参数则返回1,其他情况则返回0-1之间。代码如下,因此,waveWidth这个部分效果是比较平滑的,而不是像之前一样硬切(hardcut)。 可以观察到,wave的前后部分是相反的,如果把值相乘,则前后部分都为0...
Writing Custom Effectsdocs.unity3d.com/Packages/com.unity.postprocessing@2.3/manual/Writing-Custom-Effects.html 一、源码记录 以下是屏幕三角形的生成,令我大吃一惊的是只有一个三角形,难怪... public static Mesh fullscreenTriangle { get {
PISCOnoob:Unity Postprocessing with Depth Texture 首先在C#脚本中编写代码: 这已经是我们访问法线所需的所有设置了!接下来我们编辑我们的shader。 定义变量_CameraDepthNormalsTexture。 有了这个设置,我们现在可以在fragmentShader中读取DepthNoramlsTexture。把结果绘制到屏幕上,我们已经可以看到一些有趣的东西。
1. 在Hierarchy中选中Postprocessing Global Volume物体,在其Inspector面板的Volume组件中,选择New来创建一个新的profile。 这会自动创建并分配一个新的空白profile,重置场景的外观为默认状态。 2. 在Volume组件中,点击profile的名字,在Project窗口中会自动定位并高亮出这个文件。