1.3 Position 2.显示窗口与属性面板 3.注意点 check points 3.1 UI缩放模式 3.2 父物件的transform设置 4.思考题 想要使UI控件在屏幕中达到正确的显示效果,比如自适应屏幕尺寸、固定边距等等,首先要理清楚几个基本概念和设置:锚点(anchor)、中心点(pivot)、位置(position)、UI缩放模式、父物件的transform设置。 1....
position:position是相对于世界坐标的位置,在UI中,这个值是ui的中心点距离屏幕左下角的距离,计算方式是stretch全拉伸锚定方式下X轴是left值+ui宽度的一半,Y轴是bottom 的值+高度的一半。 localposition:localposition是相对于父物体的位置,middle和center的锚定方式下的数值就是具体的值。 local不受分辨率影响,世界坐...
POSITION 表示的是顶点在模型空间中的位置,而 SV_POSITION 表示的是顶点在屏幕空间中的位置。 POSITION 变量在顶点着色器中使用,用来计算最终的颜色,而 SV_POSITION 变量在像素着色器中使用,用来计算最终的颜色。 POSITION 变量的值是从模型空间到世界空间的变换后的顶点位置,而 SV_POSITION 变量的值是从世界空间到...
当物体有父级时,inspector面板中的position显示的是相对坐标,父节点是UGUI的显示的是像素,父节点是3D物体的显示的是3D坐标. transform.position 不论是UGUI物体还是3D物体,该属性都是3D坐标 GetComponent<RectTransform>().position 不论是UGUI物体还是3D物体,该属性都是3D坐标 GetComponent<RectTransform>().localPosition...
在Unity的Inspector中的transform 一般都是 localPosition 对于没有父物体的是 position 或者说相等的效果 image.png pivot 物体的轴心/中心点的位置 举例: UI 的距离Image 的缩放、选择是围绕这个pivot 操作的 (0,0)左下角 (0.5,0.5)中心点 (1,1)右上角 ...
Unity也是借助了一些基础功能才组成了强大的unity引擎,本篇中要给大家介绍的是这些基础控制的脚本,包括位置(position)、旋转(rotation)、大小(scale)等,看看是如何借助这些脚本实现物体的基础控制的。 1、位置(Position): 控制位置很简单,首先要知道要在xyz哪几个轴上移动,确定好后定义代表着那些轴的移动变量,速度(...
1.位置(Position): 控制位置很简单,首先要知道要在xyz哪几个轴上移动,确定好后定义代表着那些轴的移动变量,速度(m_speed在函数外定义为全局变量)然后通过if语句实现特定键对偏移量的增减,最后通过transform.translate实现移动 这些脚本要放在Update里 1//在x和z轴的移动量2floatmovez =0;3floatmovex =0;4//...
position:指的是游戏对象中心点在世界空间的位置(世界空间就是Unity最大的空间,可以创建一个无任何父节点的空对象,其position,rotation分量都是0,scale分量都是1,那么可以认为世界空间就是以此物体中心点为原点,物体的朝向为z轴,右方向为x轴,上方向为y轴,即物体的transform.forward为z轴,transform.right为x轴,trans...
Unity代码里的Position和界面上的Position 代码里的Position = 世界坐标 this.gameObject.transform.position 界面上的Position = localPosition
1,localPosition, Position 如果没有子物体则它的localPosition, Position值一样,有子物体则Position是父物体的坐标,localPosition是自己的局部坐标。 即可以简单理解为Position是它的世界坐标,localPosition是局部坐标。 this.Transform.localPosition/Position 2, unity itween插件 ...