简单的动画,其实不需要Animator动画状态机管理,用Animation播放效率更高,但可能由于历史遗留问题,或网上下载的第三方资源,得到的是Animator资源,可以在Clip的Debug试图下,将Animation Type从2改为1,就可以了:) 参考链接: http://forum.unity3d.com/threads/animationclip-must-be-marked-as-legacy.213952/...
public void Animator_Play() { animator.SetBool("Is_Up",true);//设置bool类型变量--SetBool("自己的变量名",变量的状态(true/false)) //animator.SetFloat("Is_Up",1.234f);//设置Float类型变量--SetFloat("自己的变量名",触发数值) //animator.SetTrigger("Is_Up");//设置Trigger类型变量--animator.S...
animator.Play("hit",0, 0f); 二. 暂停和继续播放 1. Animotor //播放animator.Play("ani_name"); //animator.SetBool(isPlay,true)//切换动画状态机,的方式播放动画//暂停animator.speed =0;//继续播放animator.speed =1; 2. Animation //播放animition.Play("ani_name");//暂停animition["ani_nam...
animator,就是unity 用于管理多个动画播放状态的管理器,它允许你通过拖拽的方式管理你的动画顺序与触发条件。从而实现复杂的动画或交互效果。 然而,animator最最有魅力的地方,在于它对动画的融合、过度处理。这一点会在稍后讲到。 Animator界面简介 打开方式: unity 上方工具栏 > Window > Animation > Animator 这个就...
其实我觉得状态机是工作的,应为确实是在主角进入指定位置的时转到walking animation,主角离开指定位置时有转换回idle animation。而当把敌人上的Animator取消勾选时,他又可以进行移动了,但是动画却又一个都播不了了。。。所以我觉得是当勾选敌人上的animator时,脚本里关于进行位置移动的那部分失去了功能。。。求大神...
usingSystem;usingSystem.Collections;usingUnityEngine;publicclassAnimationPlayControl:MonoBehaviour{Animatorani;voidStart(){PlayAnimation(ani,"Open",()=>{Debug.Log("动画播放前执行代码");},()=>{Debug.Log("动画播放完执行代码");});}// 封装函数publicvoidPlayAnimator(Animatoranimator,stringclipName,Action...
Every assetmoderated by Unity 1/13 Animation Designer FImpossible Creations (51) (1495) $54.99 Seat 1 Updated price and taxes/VAT calculated at checkout 262viewsin the past week Refund policy This asset is covered by the Unity Asset Store Refund Policy. Please see section 2.9.3 of theEULA...
分为旧版动画系统和新版动画(Mecanim)系统即Animation 与 Animator Mecanim概述: Mecanim是Unity提供第一个丰富而复杂的动画系统,提供了: 针对人形角色的简易的工作流和动画创建能力 Retargeting(运动重定向)功能,即把动画从一个角色模型应用到另一个角色模型上的能力。
1、精品文字 成功不是偶然而是必然 阅读使人快乐,成长需要时间 详解军Animation 类禾口 Animator 类 Ani matio n 类 animation 组件用于播放动画。可以指定动画剪辑到动画组件并从脚本控制 动画播放。在 Unity 的动画系统基于权重并且支持动画融合, 叠加动画,动画混 合,标签和完全控制动画播放的各个方面。 如果想...
var timelineAsset = playableDirector.playableAsset as TimelineAsset; //创建timeline一条一条的滑轨条,这边以AnimationTrack为例子 var track = timelineAsset.CreateTrack<AnimationTrack>(null, "Track1"); 3.2 创建一个PlayableAsset的方式 var path1 = Resources.Load<AnimationClip>("Path1"); var clip = ...