// Check if a Wall is hit. if (Physics.Raycast(transform.position, transform.forward, 20.0f, mask)) {Debug.Log("Fired and hit a wall"); } } } } 注意:LayerMask是位掩码。使用LayerMask.GetMask和LayerMask.LayerToName可生成位掩码。
intlayerMask=LayerMask.GetMask("Enemies");if(Physics.Raycast(ray,outhit,maxDistance,layerMask)){// 只与“Enemies”层的物体发生碰撞} 5.2 最大距离 通过设置maxDistance,可以限制射线的有效距离: floatmaxDistance=10.0f;// 射线的最大长度if(Physics.Raycast(ray,outhit,maxDistance)){// 处理碰撞} 5.3 射线...
if (Physics.Raycast (_ray,out objhit, 100, mask.value)) { GameObject gameObj = objhit.collider.gameObject; Debug.Log("Hit objname:"+gameObj.name+"--Hit objlayerName:"+LayerMask.LayerToName (10)); } } } } 创建2个cube,一个layer设置为:cube 一个layer设置为:Default 运行如下: === ...
Debug.DrawLine(_ray.origin,objhit.point,Color.red,2);//划出射线,只有在scene视图中才能看到 if (Physics.Raycast (_ray,out objhit, 100, mask.value)) { GameObject gameObj = objhit.collider.gameObject; Debug.Log("Hit objname:"+gameObj.name+"--Hit objlayerName:"+LayerMask.LayerToName (1...
通过指定的queryTriggerInteraction,您可以控制 Colliders 是否生成匹配,或使用全局Physics.queriesHitTriggers设置。 usingUnityEngine;// C# example.publicclassExampleClass:MonoBehaviour{voidUpdate(){// Bit shift the index of the layer (8) to get a bit mask// 将图层(8)的索引移位以获得位掩码intlayerMas...
3、物理投射:Physics.Raycast(ray,out hit,100); //发射射线长度为100 4、(可忽略)辅助射线:Debug.DrawLine(ray.origin,hit.point); //在Scene中生成这条射线,起点为射线的起点,终点为射线与物体的碰撞点 四、注意事项 1、使用忽略碰撞层的时候,记得添加距离,不然 layer mask 可能无效 ...
为了明确射线会碰撞到哪些物体,应当在Raycast函数中指明层级遮罩(Layer Mask)。 这在官方文档中给出了详细说明,在Raycast函数指定的是位掩码而非层ID。 如果希望射线射向ID为10的层,在Raycast函数中应当设置参数为1 << 10(将' 1 '左移10位)而非直接设为10。
if (Physics.Raycast (_ray,out objhit, 100, mask.value)) { GameObject gameObj = objhit.collider.gameObject; Debug.Log("Hit objname:"+gameObj.name+"--Hit objlayerName:"+LayerMask.LayerToName (10)); } } }}创建2个cube,一个layer设置为:cube 一个layer设置为:Default运行如下: ===Ray只有...
mask=1<<(LayerMask.NameToLayer("cube"));//实例化mask到cube这个自定义的层级之上。 } //privateLayerMaskmask1<<10; privateLayerMaskmask; privateCameramainCrma; privateRaycastHitobjhit; privateRay_ray; voidUpdate() { if(Input.GetMouseButtonDown(0)) ...
Physics Raycast根据场景中的射线投射创建点。Unity 在射线投射到的位置创建点。 Layer Mask执行射线投射时要使用的图层遮罩。仅当Input设置为Physics Raycast时,此属性才可见。 Min Vertex Distance拖动鼠标以在 Scene 视图中创建点时,如果与最后一个点之间的距离超过此距离,则线渲染器 (Line Renderer) 将创建一个新...