注:上述四个事件都有Ignore忽略,Kill销毁,Callback回调三种处理方式,Callback允许在OnParticleTrigger()回调函数中访问粒子。可以使用ParticlePhysics.GetTriggerParticles(触发事件类型,返回粒子列表List)函数来获取触发事件的粒子列表 ¤ Radius Scale:调整粒子碰撞体边界,默认为1。 ¤ Vi
intnumEnter = ps.GetTriggerParticles(ParticleSystemTriggerEventType.Enter, enter); intnumExit = ps.GetTriggerParticles(ParticleSystemTriggerEventType.Exit, exit); //进入触发器的粒子改变颜色为红色 for(inti = 0; i < numEnter; i++) { ParticleSystem.Particle p = enter[i]; p.startColor =newCol...
内置粒子系统的 Triggers 模块可用于基于粒子与场景中一个或多个碰撞体的相互作用来访问和修改粒子。启用此模块时,粒子系统将在附加的脚本上调用 OnParticleTrigger() 回调,因此可以根据粒子相对于场景中碰撞体的位置来访问粒子列表。
The Built-in Particle System’s Triggers module allows you to access and modify particles based on their interaction with one or more Colliders in the Scene. When you enable this module, the Particle System calls the OnParticleTrigger() callback on attached scripts, which you can use to ...
如下面的例子:粒子进入触发器时变红,然后在离开触发器边界时变成绿色。注意:在Enter和Exit必须选择Callback,否则就会无法触发回调而没有效果 代码如下: using System.Collections; using System.Collections.Generic; using UnityEngine; public class Trigger : MonoBehaviour ...
触发器模块(Triggers):高级模块,控制粒子可与场景中的触发器进行交互:例如实现粒子雨,使其不会穿过屋顶到达室内 子发射器(Sub Emitters):可以在粒子生命周期的某些阶段在粒子位置处创建的附加粒子发射器,例如实现法术溅射效果 额外的序列帧动画(Texture Sheet Animation):粒子的图形不必是静止图像,可以为其添加序列帧动...
1、子弹和怪的身上都添加了碰撞体Collider,同时勾选了IsTrigger。 2、子弹身上也添加了Rigidbody,同时 勾选了 IsKinematic。我不需要物理驱动。 3、子弹和怪身上都挂了脚本并实现了 OnTriggerEnter。 发现并没有触发OnTriggerEnter事件。 于是我猜测可能Edit -> Physics ->Layer Collsion Mathrix设置的不对,查了下也...
GetTriggerData GetGripData [For 6DoF] GetTouchpadTouchPos GetThumbstickPos [For 6DoF] GetGyroscope (Not Supported) GetAccelerometer (Not Supported) IsTouchpadTouching IsTouchpadTouchDown IsTouchpadTouchUp IsTouchpadSwipeUp IsTouchpadSwipeDown IsTouchpadSwipeLeft IsTouchpadSwipeRight Is...
GetTriggerData GetGripData [For 6DoF] GetTouchpadTouchPos GetThumbstickPos [For 6DoF] GetGyroscope (Not Supported) GetAccelerometer (Not Supported) IsTouchpadTouching IsTouchpadTouchDown IsTouchpadTouchUp IsTouchpadSwipeUp IsTouchpadSwipeDown IsTouchpadSwipeLeft IsTouchpadSwi...
Scripting: Add UnityEngine.ISerializationCallbackReceiver interface, to get a callback right before serialisation and right after deserialization. Scripting: Structs with System.Serializable attribute can now be serialized. Also, fields of AnimationCurve[] and double[] now get serialised. ...