GetActiveVertexStreams 查询在 ParticleSystemRenderer 上启用的顶点着色器流。 GetMeshes 获取要用作粒子的网格的数组。 SetActiveVertexStreams 在ParticleSystemRenderer 上启用一组顶点着色器流。 SetMeshes 设置在 ParticleSystemRenderer.renderMode 设置为 ParticleSystemRenderMode.Mesh 时要用作粒子的网格的数组。继承...
private ParticleSystem ps; private ParticleSystemRenderer psr; public float minSize = 0.0f; public float maxSize = 1.0f; void Start() { ps = GetComponent<ParticleSystem>(); psr = GetComponent<ParticleSystemRenderer>(); var main = ps.main; main.startSize = new ParticleSystem.MinMaxCurve(0.1f...
RuntimeOnly,All}[System.Serializable]publicclassSettings{[Header("Particle Settings")][Range(0, 100)]publicintspawnCount;//每帧生成数量[Range(0, 4096)]publicintcapacity;//容器最大粒子数publicVector3gravity;publicComputeShaderspawnCS;publicComputeShader...
首先,创建默认粒子系统对象(menu: GameObject -> Effects -> Particle System),然后到它的 Shape模块并设置 shape为 Sphere(radius:0.5)。Standard assets中有一个 包含ParticleFireball材质的粒子很适合用于爆炸(Assets -> Import Package -> ParticleSystems)。你可以使用 Renderer模块将这个材质应用于系统。因为 Ren...
首先,创建默认粒子系统对象(menu: GameObject -> Effects -> Particle System),然后到它的 Shape模块并设置 shape为 Sphere(radius:0.5)。Standard assets中有一个 包含ParticleFireball材质的粒子很适合用于爆炸(Assets -> Import Package -> ParticleSystems)。你可以使用 Renderer模块将这个材质应用于系统。因为 Ren...
Sprite Renderer 组件用于渲染 精灵 并控制其在 2D 和 3D 项目场景中的可视化效果。 用于将2D精灵渲染到屏幕上。它可以用于创建2D游戏中的角色、背景、道具等元素。 在游戏中,2D精灵通常是由一张或多张纹理组成的。为了将这些2D精灵渲染到屏幕上,需要使用Sprite Renderer组件。Sprite Renderer可以将2D精灵转换成屏幕...
Particle System:粒子系统。 Trail Renderer:拖尾渲染组件。 Line Renderer:线性渲染组件。 Lens Flare:镜头炫光组件。 Halo:光环组件。 Projector:投影效果组件。 Legacy Particles:旧版粒子系统组件。 3、Physics 物理类组件。主要用于设置场景中模型的物理特性。
只待苍霞 Script 11 这一章讲一下布料系统, 这次的布料系统有很大的改良.Unity4中, 需要对SkinnedMeshRenderer使用SkinnedCloth, 或者对Cloth Renderer使用Interactive Cloth, 很麻烦, 在Unity5中, Cloth合二为一了.Cloth只能必须和Skinned Mesh Renderer搭配使用, 但是这不代表使用简单的物体时还必须在Max中导出一...
注意:Skinned Mesh Renderer无法应用到GPU 实例化,其原因和不能使用动态批处理类似,并不是所有的平台和API都支持 GPU 实例化. 图6-5 显示了在一组 512 个立方体中应用 GPU 实例化带来的优势(应用了-些额外的照明和阴影,以增加 Draw Call 总数)。
解析:创建爆炸特效时,粒子系统是最核心的组件之一,它能够模拟火焰、碎片飞散等效果。刚体组件可以被用来赋予粒子系统中的每一个粒子物理属性,使得它们的行为更加真实,比如受到重力影响或者碰撞其他物体。音频源组件则是用来播放爆炸的声音,增加真实感。虽然Mesh Renderer和Animator也能在某些情况下被用于特效制作,但它们并...